- Ребята, мы начинаем нашу затейную программу под названием «Слово о словах». Начнем ее со слова (указывает на вывешенные, на шнуре карточки с буквами, образующими слово «Начинаем») «начинаем». Между прочим, оно довольно занимательное. Вы сейчас в этом убедитесь. Кто скажет, что искал Руслан - герой поэмы
А. С. Пушкина «Руслан и Людмила», - проходя по полю брани? (Следует ответ.) Правильно, меч (снимает со шнура карточки с буквами «М», «Е», «Ч». На шнуре остаются буквы - «НАИНА»). Не напоминают ли вам оставшиеся буквы чьего-либо имени?.. Ну, конечно, Наина - персонаж из той же поэмы «Руслан и Людмила». Не правда ли, любопытное совпадение?
КТО ЛУЧШЕ ЗНАЕТ?
Кто лучше знает?
Две буквы. Для игры необходимо иметь приспособление, состоящее из продолговатой деревянной планки с двумя колышками по краям (см. рис.). На колышки надевают два деревянных диска, на которых написаны буквы. На планке между двумя дисками нарисованы две стрелки. Одна стрелка показывает на левый диск, другая - на правый. К планке прикреплена рукоятка. Взяв в руки планку с дисками и повернув их лицевой стороной к зрителям, руководитель обра щается к присутствующим в зале ребятам:
- На двух дисках, которые вы видите, написаны буквы. Я поворачиваю диски. (Раскручивает диски. Они начинают вращаться.) Затем останавливаю их. (Останавливает диски.) И смотрю, на какие буквы указывают стрелки. Вот, например, сейчас левая стрелка указывает на букву «В», а правая - на букву «Р». Назовите слово (имя существительное в единственном или множественном числе), которое начиналось бы с буквы «В», а заканчивалось буквой «Р». - Кто-то говорит: «Ветер». - Правильно, «ветер»... Вы получаете одно очко.
Так будет и дальше: кто первым назовет нужное слово, получит одно очко. Выиграет тот, кто наберет больше очков.
Прежде чем назвать слово, нужно встать и поднять руку.
Закончив объяснение, руководитель приступает к игре, то есть начинает каждый раз приводить в движение диски и фиксировать ответы участников игры. Может случиться, что одно и то же слово одновременно назовут несколько играющих. В этом случае нужно предложить этим играющим назвать другое слово. Кто первым из них назовет новое слово, получает очко. Если нужное слово никто не подберет, игра начинается сначала.
Игру можно проводить и как состязание между командами. Для этого нужно всех находящихся в левой части зрительного зала объявить одной командой, а находящихся в правой - другой. На какой стороне последует ответ, та группа получает очко в свою пользу. Команда, набравшая больше очков, выигрывает.
Ответь на вопрос. Для этой игры нужно правый диск повернуть обратной стороной, в результате чего на левом диске скажутся буквы, а на правом - вопросы. Если в первой игре содержание слова не имело значения, то здесь оно является основой игры. Слова, которые нужно называть играющим, должны начинаться с определенной буквы, а по содержанию своему должны отвечать тем требованиям, которые предъявляет играющим тот или иной вопрос. К примеру, стрелки после вращения дисков указали: слева на букву «М», а справа на вопрос: «Литературное произведение?» Играющие должны быстро назвать произведение, начинающееся с буквы «М», например «Мертвые души», и т.
Примерные вопросы:
1. Машина или приспособление, облегчающее труд человека. 2. Слово, относящееся к науке или технике. 3. Литературное произведение. 4. Слово, имеющее отношение к сельскому хозяйству. 5. Герой литературного произведения. 6. Название кинофильма или спектакля. 7. Писатель. 8. Композитор или художник. 9. Строка из стихотворения или песни. 10. Спортивный термин. 11. Страна, город, река, море. 12, Зверь, птица, рыба. 13. Растение. 14. Предмет домашнего обихода. 15. Игра, игрушка. 16. Пословица или поговорка, 17. Имя. 18. Профессия, специальность.
Как в первой игре, так и во второй диски могут быть заменены карточками (размером 20 X 20 м). На восемнадцати карточках пишутся вопросы (по одному вопросу на каждой карточке), а на остальных - буквы (по одной букве на каждой карточке). Эти карточки должны на сцене держать сложенными в пачки двое помощников руководителя. Каждый раз помощники одновременно вынимают (наугад) из пачки по одной карточке и читают написанные на них букву и вопрос.
ОТ «А» ДО «Я»
- Сколько букв в азбуке? - задает вопрос ребятам руководитель. - Правильно - 33. А сколько букв в алфавите между «А» и «Я»?
Правильно - 31 буква, но вряд ли найдется слово, которое вместило бы в себя все буквы алфавита от «А» до «Я».
Я вас попрошу, ребята, называть слова, которые начинались бы с буквы «А» и заканчивались буквой «Я». (Ребята называют). Верно, армия, аллея... Глаголы, ребята, не принимаю... Только имена существительные... После каждого названного вами слова я буду считать до трех. Если за это время никто нового слова не назовет, игра закончится, причем победителем в игре будет считаться тот, кто последним назовет слово.
Итак, начинаем игру (по окончании игры победителю вручается приз - книга).
СЛОВО НА МЕСТЕ
Слово на месте
Для этой игры потребуются два фанерных щита размером 70 X 50 см. На каждом из них нарисованы 33 клетки (см. рис.). В верхней части каждой клетки вбит гвоздик. Под гвоздиком нарисована буква. Всего букв на щитке 33, по количеству букв в алфавите. Буквы размещены в клетках не в алфавитном порядке, а произвольно. Цвет у букв различный. Для того чтобы гвоздики на фанере держались крепче, щит сзади обшивается деревянными рейками. Помимо щита, имеются еще 33 фанерных квадратика (8,5 X 8,5 см). В каждом квадратике нарисована буква и просверлено отверстие диаметром 1 см. Цвет у буквы такой же, как и на щите: если на щите буква «А» синяя, то и на квадратике она синяя и т. д. Каждая буква на щите и на квадратиках встречается только по одному разу. К верхней части прикреплен (петлями) длинный узкий щит размером 120 X 10 см (см. рис.). Он разделен линиями на двенадцать клеток. В каждой из этих клеток имеется гвоздик, на который можно повесить любой квадратик с буквой. К началу игры квадратики с буквами развешаны на нижнем щите. (Соответственно буквам, нарисованным в клетках щита.) Оба щита прикреплены к стойке.
Для игры нужно еще десять-двенадцать таблиц с написанными на них словами.
Выходит руководитель.
- Ребята, - говорит он, - вы сейчас сможете участвовать в игре, в которой нужны быстрота, ловкость и наблюдательность. Прошу на эстраду двоих... Я вам покажу таблицу с каким-нибудь, словом или с какой-нибудь короткой фразой. Посмотрев на эту таблицу, вы начнете каждый на своем щите снимать с гвоздиков нужные вам буквы и развешивать их по порядку на верхнем щите. Кто быстрее составит слово или фразу, написанную на таблице, тот и выиграет. Искать на щите новую букву вы можете лишь после того, как повесите на верхний щиток квадратик с предыдущей.
Руководитель показывает играющим таблицу, на которой написаны слова «Кто раньше?».
- Там, где начинается новое слово, - предупреждает руководитель, - пропускайте клетку. Приготовились, внимание, начали!
Играющие начинают одну за другой снимать со щита буквы, образующие нужные им фразы, и развешивать их по порядку на верхнем щите до тех пор, пока эта фраза не составится полностью.
По окончании состязания руководитель объявляет результаты и предлагает играющим начать второй тур игры: в порядке состязания разместить выделенные в игре буквы на их прежние места. Если в этом состязании победителем окажется другой играющий, игра считается ничейной.
Фразы или слова для этой игры должны подбираться с таким расчетом, чтобы в них не было повторяющихся букв.
Вот несколько примерных фраз для такой игры: «Веселый матч», «Гляди в оба», «Игра слов», «Что за буквы?», «Кто раньше?», «Победа», «Конец игры». Можно подобрать и другие слова или фразы с неповторяющимися в них буквами.
ВЕСЕЛАЯ ГРАММАТИКА
- Дорогие ребята, - обращается руководитель к зрителям. - Я не собираюсь проверять ваши познания в области русского языка. Но хочу предложить ряд интересных примеров. Возьмем слово «плот». Назовите это слово во множественном числе... Правильно - плоты. Итак, плот - плоты...
Крот? (Следует ответ: «Кроты».)
Грот?.. (Кто-то отвечает: «Гроты».)
Что вы!.. Разве так говорят!..
По-моему, гроты, не гроты...
Прошу не ошибаться.
Предлагаю другое слово:
Дуга?.. (Дуги.)
Рука? (Руки.)
Мука? (Кто-то отвечает: «Муки».)
Опять ошибка... Слово «мука» не имеет множественного числа. Вы, конечно, заметили, что эта игра требует не только знания, но и внимания. Будьте же внимательны. Отвечайте не все сразу, а поочередно - сначала левая сторона зала ответит, а потом - правая... (Обращается к сидящим с левой стороны зала.) По-прежнему я буду называть слова в единственном числе, а вы их называйте во множественном.
Житель?..(Жители.)
Любитель?.. (Любители.)
Учитель?..
(Слышны ответы: «Учители».)
Неправильно... Надо говорить: «учителя».
Теперь отвечает правая сторона зала... (Обращается к сидящим в правой стороне зала.)
Грек? (Греки.)
Узбек? (Узбеки.)
Человек? (Кто-то отвечает: «Человеки».)
Как надо сказать?.. (Ответ: «Люди»). Ну конечно, «люди», а не «человеки»...
Продолжаем игру. Пока обе команды имеют по одному штрафному очку, отвечает снова левая сторона зала. Есть глагол - «читать». В первом лице будет - «читаю»... Итак:
Читать? (Читаю.)
Мечтать? (Мечтаю.)
Блистать? (Блистаю.)
Свистать? (Слышен ответ: «Свистаю».)
Вот уж никак не «свистаю».
По-моему, «свищу» (обращается ко второй команде).
Может быть, у вас будет удачней...
Бросать? (Ответ: «Бросаю».)
Кромсать? (Кромсаю.)
Кусать? (Кусаю.)
Писать? (Кто-то произносит: «Писаю».)
И вам не повезло... Попробуем называть слова женского рода...
(Обращается к играющим из первой команды.) Я буду называть слова мужского рода, а вы называйте соответствующие слова женского рода:
Повар? (Повариха.)
Портной? (Портниха.)
Купец? (Купчиха.)
Храбрец? (Кто-то отвечает: «Храбричиха».)
Последняя попытка (ко второй команде)...
Называю слова женского рода, а вы - соответствующие слова мужского рода...
Коза? (Козел.)
Оса? (Кто-то выкрикивает: «Осел».)
Общий смех говорит о том, что осел тут ни при чем. Слово «оса» мужского рода не имеет.
Должен вам сказать, что мы часто встречаемся в правописании слов с такими оборотами, которые ставят нас в тупик. Знать, как произносится то или иное слово, нужно. (После этих слов руководитель подводит итоги и награждает победителя.)
Помимо примеров, которые даны в описании игры, можно воспользоваться и другими.
Для этой игры надо приготовить из плотного картона 12 - 20 карточек размером 40 X 8 см. На каждой из них нужно написать слово, но не все буквы должны быть видны: некоторые из них (через одну букву) закрыты подвижными створками. Крепление этих створок несложное: надо взять кусочек тонкой материи, нижнюю часть этой материи приклеить к карточке с обратной ее стороны, а верхнюю - к створке, но так, чтобы материя не была видна (см. рис.). Приклеивая материю, надо стремиться к тому, чтобы середина материи (в месте изгиба) была свободна от клея. Это необходимо для того, чтобы створка легко откидывалась назад. Створки надо окрасить в синий или красный цвет, чтобы они выделялись на общем фоне.
Пропущенные буквы
Прежде чем качать игру, поставьте на середину сцены столик (или стул) и положите карточки с пропущенными буквами (карточки должны лежать стопкой, лицевой стороной вверх).
Взяв верхнюю карточку двумя руками за края, покажите зрителям написанное на ней слово…
С-Е-А-К-
- Перед вами, - обращаетесь вы к сидящим в зале, - слово, но какое - неизвестно... половина букв в нем закрыта. По имеющимся буквам догадайтесь, какое это слово...
Зрители один за другим называют слова. Вы подсказываете:
- То, что здесь написано, должен иметь каждый, кто пытается отгадать загадку, решить задачу…
Наконец кто-то называет слово, которое написано на карточке: «Смекалка».
Взмахнув карточкой, вы откидываете назад створки и показываете зрителям все слово в целом - все убеждаются в правильности ответа.
Посудив одно очко тому, кто отгадал слово, вы продолжаете игру.
- Это что за слово? - говорите вы, показывая зрителям новую карточку.
-К-И-Н-С-Ь
Играющие, глядя на карточку, пытаются прочесть слово, написанное на ней.
- Чтобы быть победителем в игре, каждый из вас должен проявить... что? - снова подсказываете вы.
- Активность, догадывается кто-то.
- Правильно!
Так игра продолжается до тех пор, пока зрители не отгадают все слова, написанные на карточках. Выигрывает тот, кто отгадает дольше слов.
Хорошо, когда слова с пропущенными буквами объединены одним сюжетом, темой.
Вот список слов, которые можно предложить играющим для отгадывания:
Г-Л-Н-Е (гулянье),
-Т-Ы- (отдых),
-Е-Е-Ь- (веселье),
-У-А-К- (лужайка),
-О-О-О- (хоровод),
-Л-С-А (пляска),
-А-Е- (танец),
-Г-А (игра),
-Е-Е-Ь (зелень),
-Л-Е- (аллея),
К-У-Б- (клумба),
-В- Т-К (цветок),
К-С-О-О- (кислород),
З-О-О-Ь- (здоровье).
Нетрудно догадаться, что слова здесь объединены темой - отдых.
ТИПОГРАФИЯ
Руководитель, вызвав на сцену 20 человек, делит их на две команды (по 10 человек в каждой). Все участники игры получают по одной карточке с буквой. Повесив карточку на грудь, играющие выстраиваются в ряд по обе стороны сцены, лицом к зрителям.
Типография
Все видят слово «типография», написанное два раза: ярко-синим цветом - у одной команды и оранжевым цветом - у другой.
Руководитель обращается к участникам игры:
- Вы теперь не просто ребята, а работники типографии. Ваши труды мы сегодня продемонстрируем перед всеми зрителями. Я загадаю слово, а вы, отгадав это слово, быстро его «напечатаете», то есть выстроитесь в ряд, образуя это слово. (Указывает на одну команду.) Вы - здесь, (указывает на другую команду), а вы здесь. Какая команда быстрее составит слово, та выиграет очко. У какой команды окажется больше очков, та и победит. Итак, слушайте внимательно, начинаем игру - Охотнику в джунглях совсем не до игр,
Когда из кустов появляется... (Ребята, догадавшись, что речь идет о тигре, выстраиваются в ряд, образуя слово «Тигр».)
- Весь вечер решал теорему Егор,
Вот задал задачу ему... (Ребята «печатают» слово «Пифагор».)
- Окончить игру наступила пора, Ведь нас ожидает другая...
(«Игра».)
Руководитель подводит итоги, после чего приступает к другой очередной игре.
ВСЮ ФРАЗУ СКАЖЕМ СРАЗУ
- В этой игре, - обращается руководитель к зрителям, - загадку придумаете вы сами, а отгадывать ее будут вот те двое ребят, что сидят в зрительном зале. Попрошу вас, - обращается руководитель к этим двум зрителям, - подняться на сцену.
Вызванные ребята выходят на сцену.
- Сейчас, - сообщает им руководитель, - вы покинете нас на пять минут. Мы же за это время задумаем название одной из басен Крылова. Когда вы вернетесь в зал, мы это название громко произнесем. Ваша задача будет - повторить за нами название басни. Вы улыбаетесь? Напрасно. Не так-то легко вам будет назвать басню. Ну, идите. Впрочем, постойте. Чтобы никто не заподозрил вас в подслушивании, прикреплю к вам контролера.
Руководитель вызывает на сцену одного из зрителей и поручает ему побыть с отгадчиками в одной из соседних комнат.
- Ну, а теперь, ребята, - продолжает руководитель, - приступим к игре. Какую басню мы возьмем для игры? «Стрекоза и Муравей»? Хорошо. Правда, здесь три слова, но мы обойдемся без среднего слова. Одна сторона зала получает слово «Стрекоза», а другая - «Муравей». Когда отгадчики вернутся, мы громко и дружно произнесем оба слова вместе, в одно и то же время. На счет «три» каждый произнесет свое слово. Слова не тянуть, произносить их коротко и ясно. Прорепетируем: раз, два, три...
Руководитель резко взмахивает рукой. Ребята громко произносят нужные слова.
Получается общий гул, в котором трудно что-либо разобрать.
После репетиция руководитель вызывает на сцену отгадчиков и контролера.
- Ребята, - обращается руководитель к отгадчикам, - мы задумали название одной из басен Крылова. Сейчас мы эту басню все хором назовем, вы же постарайтесь определив, что это за басня.
Руководитель ставит отгадчиков лицом к зрителям - одного справа, другого слева - и приступает к игре. По взмаху его руки обе стороны зала одновременно произносят название басни.
- Что ты слышал? - обращается руководитель к одному из отгадчиков.
- Приказал, - отвечает тот. (Это вместо слова «стрекоза».)
- Кто приказал? Что приказал? - удивляется руководитель. - А ты что слышал? - спрашивает он у второго отгадчика. - Поправей? - недоумевает руководитель. - Нет, друзья, вы не дали правильного ответа. Назовем вам басню еще раз.
Руководитель снова дает команду. Ребята вновь произносят название басни. Так игра продолжается несколько раз, пока отгадчики не уловят в общем гуле нужные слова. Если отгадчики все же не смогли назвать басню, задуманную ребятами, последние приходят им на помощь. После первой пары отгадчиков можно вызвать на сцену другую пару играющих и продолжить игру, подобрав для этого новое название басни.
ЗАГАДОЧНАЯ НАДПИСЬ
Загадочная надпись
Держа в руках плакат с непонятной надписью (См. рис.), руководитель предлагает зрителям разгадать тайну этой надписи.
- Ребята, - сообщает руководитель зрителям, - составители сегодняшней программы вручили мне этот плакат. Что тут написано? (Слышен ответ: «Конец».)
Правильно, - говорит руководитель, - «конец», но почему вы решили, что именно это слово здесь написано?
Из публики слышно: «Поверните надпись!» Как бы не понимая просьбы, руководитель поворачивает плакат обратной стороной. Слышны возгласы: «Не так... В длину поставьте...»
Руководитель ставит плакат «в длину», вертикально. Перед глазами зрителей предстанет слово, написанное столбцом: «Конец» (см. рис.).
- Ребята, - обращается руководитель к зрителям, - это слово говорит о том, что программа наша заканчивается. Всего хорошего!