Психолого-педагогические основы исторических игр для школьников
(Вполне понятно, что в данной книге речь пойдет не обо всем богатстве и разнообразии игр школьников (подвижные, ролевые и проч.). Наше внимание будет сосредоточено на дидактических играх, созданных на историческом материале, играх, которые помогут учителю истории не только организовать досуг учащихся, но и решать задачи умственного развития и коммунистического воспитания)
1. Роль игры в жизни школьников
А. С. Макаренко, большой знаток ребячьих душ, часто в своих трудах возвращался к вопросу о роли игры в жизни детей. Многие педагоги, признавая, что в дошкольном возрасте игра является потребностью и основным видом деятельности ребенка, забывают о том, что и в последующие годы она продолжает оставаться одним из главных средств и условий развития интеллекта школьника. В практике людей, работавших с этим замечательным педагогом, игра широко использовалась как могучее средство воздействия на детский коллектив. Игра порождала радость и бодрость, воодушевляла ребят, обогащала впечатлениями, помогала педагогам избегать назойливой назидательности, создавала в детском коллективе атмосферу дружелюбия.
В играх для школьников не должно быть серости и однообразия. Игра должна постоянно пополнять знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять жизнь детского коллектива интересным содержанием.
Против игр как простого средства развлечения в часы досуга, против недооценки познавательного и воспитательного значения игры в жизни ребенка наряду с А. С. Макаренко, Н. К. Крупской и другими советскими педагогами выступал А. М. Горький. Он писал, что "игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить".
Познание мира в дидактических играх облекается в иные формы, не похожие на обычное обучение: здесь и фантазия, и самостоятельный поиск ответа, и новый взгляд на известные уже факты и явления, пополнение и расширение знаний, установление связей, сходства или различия между отдельными событиями. Но самое важное - это то, что не по необходимости, не под давлением, а по желанию самих учащихся во время учебных игр происходит многократное повторение предметного материала в его различных сочетаниях и формах. Кроме того, игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющего школьника не просто механически припоминать известное, а мобилизовать все свои знания, думать, подбирать подходящее, отбрасывать негодное, сопоставлять, оценивать. В ходе игры, как правило, ученики, отличающиеся "леностью ума", желающие все получить в готовом виде, и те незаметно для себя активизируются, увлекаются поисками ответов в книгах, начинают размышлять, так как положение "последнего" в игре мало кого устраивает. Победителем чаще всего бывает не тот, кто просто больше знает, а тот, у кого к тому же больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации, кто не просто располагает хорошей "кладовой памяти", но может с умом пользоваться ее богатствами.
Игры помогают, по утверждению К. Д. Ушинского, не только проявить способности и наклонности, но и совершенствовать их. Толковая игра в руках хорошего организатора превращается в действенное орудие воспитания и обучения, требует значительного умственного напряжения от ее участников, приносит им в то же время большое удовлетворение.
А. М. Горький считал, что труд и учение, сочетаясь с игровой деятельностью, способствуют формированию характера и развитию воли и интеллекта. Эту же мысль развивал и А. С. Макаренко, считавший, что усилия (физические и психические), которые ребенок делает в игре, плодотворны, что в игре незаметно для себя ребенок вырабатывает ряд навыков и умений, которые впоследствии пригодятся ему в жизни.
Не следует забывать, что если в основе труда и учения лежит определенная программа и обусловленные требования, то в основу игр должны быть положены интерес, инициатива, свободный выбор темы. Но игра, участниками которой будут ребята, потребует от них определенного умственного напряжения, настойчивости, терпения и организованности. Как тут установить грань между трудом и игрой, да и следует ли это делать? А если речь идет о создании новых игр, сделанных и оформленных самими учащимися, то это уже бесспорно труд, причем труд творческий, плодотворный. От коллектива ребят, занятых таким трудом, потребуется очень многое: усидчивость и трудолюбие, любознательность и пытливость, выдержка и изобретательность, а также самые разнообразные навыки и умения. Совместное обсуждение и оценка готовых игр приучают выслушивать критические замечания товарищей и думать над устранением подмеченных в игре недостатков, развивают и укрепляют у учащихся чувство коллективизма. Последнее особенно полезно для детей с повышенным самолюбием, с болезненно развитым чувством превосходства. А из ребят, обладающих организаторскими способностями, в играх незаметно вырастают общепризнанные авторитеты, руководители пионерских отрядов и комсомольских организаций.
Моральные нормы, о соблюдении которых учитель часто и многократно, но столь же и безуспешно напоминает ребятам, незаметно могут вырабатываться в ходе игры. Если же участники игры сами строго осуждают у товарищей проявление зазнайства, упрямства, несоблюдение существующих правил, то это благотворно повлияет на устранение таких недостатков у отдельных ребят. Недаром А. С. Макаренко высоко ценил играющий детский коллектив, в котором строгими судьями являются сами его участники.
Хочется указать еще на одну важную черту познавательных игр, превращающую их в орудие воспитания.
Они всегда ведутся по определенным правилам, в игре учащиеся должны мобилизовать свои знания, обращаться к материалу, не вошедшему в учебник, умственно и морально обогащать себя. А сознание этого приносит чувство удовлетворения, уверенности в себе.
2. Роль и место учителя в дидактических играх
Без учителя, без его поддержки многие интересные начинания ребят могут оказаться трудными и неосуществимыми для них. Учитель должен стать не только организатором игры, но и ее участником, так как простая отсылка ребят к игре (пусть даже очень хорошей!) не вызовет у них особого энтузиазма. Учитель должен положить начало творческой работе учащихся, умело ввести ребят в игру. Это не значит, конечно, что учитель идет вразрез с хорошими замыслами ребят, что он "навязывает" игру вопреки желаниям детского коллектива.
По мере того как исторические игры становятся более или менее постоянным занятием ребят, учитель постепенно как бы отходит на задний план. Но вначале он и высший авторитет, и судья во время возникающих споров и разногласий, и обязательно активный рядовой участник игр. Важно присутствие учителя, прекрасно владеющего предметом, в играх без определенных контрольных листов, играх, ответы в которых многообразны и могут поставить в затруднительное положение недостаточно знающего ученика. Так, без преподавателя истории невозможно на первых порах ввести хронологическую вертолину, события в которой "привязаны" к таким большим периодам, как столетия.
Приведем в качестве примера игру, рекомендованную в первой нашей книге и уже проверенную учителями на практике. Для нее нужны некоторые несложные приспособления: игровая коробка с двумя колышками, два картонных диска с делениями, две цветные стрелки на игровом поле, направленные в сторону вращающихся на колышках дисков (см. рис. 1).
Рисунок 1
Первый вариант игры "Отвечай на вопрос". На правый колышек насажен диск с 10 делениями, в каждом из которых написана римская цифра, обозначающая века с X по XIX, на левый - диск со следующими вопросами:
1. Кто правил в Русском государстве?
2. Какие произошли войны?
3. Назови выдающегося полководца.
4. Какие битвы произошли на суше?
5. Какие битвы произошли на море?
6. Назови народные восстания и крестьянские войны.
7. Вспомни важнейшие законодательные акты.
8. Вспомни важнейшие события в истории культуры.
9. Назови видного деятеля науки, культуры, просвещения.
10. Важнейший памятник литературы и искусства.
Ведущий сначала приводит в движение левый диск и зачитывает вопрос, остановившийся против стрелки (например, вопрос № 8), потом приводит в движение правый диск и называет век, написанный в делении, остановившемся против стрелки (например, XVIII в.). В числе правильных могут оказаться многие ответы: "Открытие Академии наук в 1725 г.", "Открытие университета в 1755 г." и др. Эта игра на запоминание различных событий приучает переводить века в конкретные даты.
Возможен и другой вариант игры, как, например, "Что произошло в этом году?". В этом случае на дисках пишутся различные даты, относящиеся к внутри- и внешнеполитической, а также культурной жизни государства. Диски приводятся в движение поочередно: сначала отыгрываются даты первого диска, потом - второго. Выигравшим является набравший большее количество очков за правильные ответы.
Как в такой игре обойтись без учителя? И дело не только в том, что он нужен во время возникающих споров. В его власти дать игре новый поворот, направить ее по новому руслу, усложнить, сделать еще более интересной, обратить внимание играющих на новые детали. Уточняющий вопрос учителя, вовремя поданная реплика, напоминание известного, облегчающее нахождение неизвестного, будут способствовать не только поддержанию интереса к игре на высоком уровне, но и дальнейшему упрочению авторитета самого учителя в среде учащихся. "Он все знает!" - говорят о таком с восхищением ребята и стремятся быть похожими на него.
Другой игрой, которую тоже лучше вести самому учителю, так как очень трудно заранее составить по ней исчерпывающий контрольный лист, является игра "Знаешь ли ты историю этих мест?". Для нее берется шесть одинаковых контурных карт (европейской и азиатской части СССР), они наклеиваются на картон и разрезаются на части (например: северо-западная часть - Финский и Рижский заливы и прилегающая территория; другая часть - юго-западная - Поднепровье, Черное море и т. д.). Всем играющим выдаются одинаковые части карты (рис. 2). Ведущий засекает время (5 минут), участники записывают на листе бумаги исторические события, связанные с данной территорией. Выигрывает очко тот, кто один запишет правильно событие с датой. Если событие окажется записанным у двух участников игры, то каждому из них засчитывается по пол-очка. За событие, повторившееся в записях трех и более участников, очки не засчитываются (значит, событие очень известно и знание его не влечет за собой поощрения).
Рисунок 2
Рисунок 2
Если учащиеся не обладают достаточным навыком работы с контурной картой, игра может показаться трудной. Однако при повторных проигрываниях, когда появляется умение ориентироваться по такой карте, накапливается историко-картографический материал, подобные игры принесут большую пользу учащимся. Эта игра может вестись и с указанием определенного времени, например: "Что здесь произошло в IX-XIV вв.; в XV-XVII вв.; в XVIII-XIX вв.?" Во втором случае, когда обусловлен век, проще составить контрольный лист, и тогда игрой может руководить любой ведущий. Но если отрезок времени неизвестен и играющие могут записывать все исторические события, связанные с этой территорией с древнейших времен до наших дней, то без учителя, его знаний и авторитета будут споры и неопределенность в результатах игры. Кроме того, учителю, участвующему в игре, легче влиять на коллектив, в играх он лучше узнает своих питомцев.
Вряд ли можно заранее в одном контрольном листе предусмотреть все возможные ответы и для такой игры, как вертолина "Советские композиторы", для которой на обе стороны диска наносятся фамилии композиторов, а учащиеся называют их произведения. Ведь осведомленность у играющих различная: одни из произведений С. Прокофьева назовут "Война и мир", "Семен Котко" и "Дуэнья"; другие - балет "Золушка", кантату "Александр Невский" или симфонию. Так и у В. Мурадели одни в первую очередь назовут "Бухенвальдский набат", а другие знакомы с его оперными произведениями. Есть и другое осложнение. Учащиеся знают больше произведений тех советских композиторов, чьи имена не названы в учебнике по истории (И. Дунаевского, В. Соловьева-Седого, А. Пахмутовой и др.), и испытывают затруднения, когда нужно отвечать, например, о Ю. Шапорине. Вот почему на дисках вертолины вперемешку с именами известных композиторов-песенников нанесены и имена, названные в учебнике.
Некоторые учителя высказывают возражения против причисления подобных игр к историческим, так как об истории развития музыки, о композиторах, их жизни и деятельности, роли в развитии советского искусства ребята затрудняются рассказать. Другие, наоборот, считают, что при том минимальном времени, которое можно уделить на уроке истории вопросам развития советской музыки, при том материале, который дается в учебнике, игра эта очень полезна, особенно если она сопровождается проигрыванием пластинок или магнитофонных записей. Если к тому же в ходе вертолины ведущим задаются вопросы типа: какие исторические события положены в основу данного музыкального произведения? Когда они произошли? Какие исторические деятели выступают в качестве действующих лиц в этом произведении? и т. п., то историческое содержание этой игры становится очевидным. Вообще игры по истории культуры (литературные домино, музыкальные вертолины, квартеты по истории искусства и др.) требуют от ведущего осведомленности, эрудиции. Их, конечно, лучше всего вести самому учителю истории.
К числу игр, в которых роль учителя велика, следует отнести и ряд домино, где важно не просто выставить ту или иную фишку в соответствии с контрольным листом, а требуется и обоснование того или иного хода. Учитель, ведущий игру, всегда, а особенно в случае ошибочного ответа, может поставить перед игроками один из трех вопросов, которые требуют не простого знания (может быть, механически заученного ответа), а понимания. Например: "Чем можно доказать?", "Почему это было так?", "Могло ли быть иначе?", "Как это могло случиться?", "В чем причина?" и т. п. Это придает игре более творческий характер.
Например, к очень популярной среди семиклассников игре "Кто помнит?" также невозможно заранее составить контрольный лист. Это своеобразное состязание, в ходе которого события не систематизируются, а подбираются игроками по признаку связи с определенным местом. Удобна она и тем, что для ее проведения не нужно ничего, кроме карандаша и бумаги, и число участников может быть не ограничено. Учитель (а эту игру лучше всего проводить ему) просит приготовиться, обусловливает время и задает всем один вопрос: "Кто помнит больше событий, связанных с историей города Киева в XI в.?" По истечении времени ведется подсчет очков, при котором события, всем известные и упомянутые у трех и более игроков, вычеркиваются у всех (за них не присуждаются очки); события, упомянутые у двух игроков, дают каждому по пол-очка, упомянутые у одного дают зачетную единицу - очко. Игра эта хороша еще и тем, что проходит живо, с интересом, вызывает много споров, способствует не просто механическому повторению, но и пониманию учебного материала. К этой игре в течение учебного года учитель обращается неоднократно, некоторые используют ее на уроках. Приведенный ниже перечень вопросов для игры "Кто помнит?" построен на принципе постепенного усложнения и учитывает порядок прохождения материала.
Кто помнит больше исторических событий, связанных:
с Северным Причерноморьем в VII-V вв. до н. э.;
с Киевом в XI в.;
с Новгородом в XIII в.;
с Ростово-Суздальской землей в XIII в.;
с Прибалтикой в XIII в.;
с Москвой в XV в.;
с Поволжьем в XVI в.;
со Смоленском в XVII в.;
с Сибирью в XVII в.;
с Крымом в XVIII в.;
с Астраханью в XVI-XVII вв.;
с Казанью в XVI-XIX вв.;
с Псковом (за всю его историю);
с Петербургом в XVIII-XIX вв.;
с Москвой в XVII-XIX вв.?
Лучше вести учителю самому и игру, составленную на учебном материале V-VII классов, "Классы и сословия", так как по ходу игры может встретиться значительное количество ответов, которые не всегда можно предусмотреть в контрольном листе. Для этой игры готовится обычная вертолина, в секторах которой написаны названия классов и сословий рабовладельческого и феодального обществ.
Могут быть заранее заготовлены карточки по 3-4 для каждого из секторов: рисунки, изображающие рабочего у станка, мастерскую ремесленника, труд крестьянина, школу и т. п. Если вести игру только с этими карточками, то по ним, конечно, можно составить и контрольный лист. Но опыт показывает, что при многократном повторении игра эта усложняется за счет приведения конкретных данных: имен, например, представителей того или иного класса, сословия или исторических событий, происходивших при их участии в различные исторические периоды. Так, перед тем как начать вращение диска вертолины, участники игры договариваются о расширении возможностей играющих в той или иной форме. И тогда уже без учителя, без его знаний и авторитета эта игра не пойдет. Трудно предположить, что из среды учеников найдется такой, кто одинаково легко ориентировался бы в курсе древней истории, в европейском средневековье и отечественной истории. А польза, приносимая такой игрой как для лучшего усвоения понятий, так и для развития представлений о ходе исторического процесса на примере разных народов и государств, несомненна.
Только учитель может выступить в роли ведущего и в такой игре, получившей признание у учеников VII классов, как "Сходство и различие". Игровым полем для нее может служить специально вычерченная или обычная настенная историческая карта, на которой цветными шнурами обозначены районы трех крестьянских войн в России: под предводительством И. Болотникова, С. Разина и Е. Пугачева. Хорошо, когда фотокопии этой карты предварительно раздаются на руки участникам игры. В нижней части стенной карты прикрепляются кармашки, в которые при правильном ответе складываются "погашенные" игровые карточки. Их заготавливают заранее 30-36 штук, нанося на них даты начала и конца каждой из трех войн, имена предводителей и их соратников, имена царей, в годы правления которых происходили эти мощные крестьянские выступления, названия важнейших сражений, отрывки из документов - воззваний вождей и т. д. Карточки раздаются играющим поровну, дается время на ознакомление с ними, после чего ведущий задает один за другим вопросы, например: когда началась война? Откуда начался поход? Где происходили важнейшие сражения? и т. д. В ответ на любой из вопросов ведущего должны быть сданы три карточки, т. е. по каждой из трех крестьянских войн. Так, выявляя сходство и различия, и ведется эта нелегкая, но интересная и полезная игра.
Таким образом, учителю истории необходимо не только руководить кружком исторических игр, делать игры вместе с ребятами, помогать в выборе типа игры, в подборе иллюстративного и текстового материала, но и обязательно играть, быть участником этих игр самому, выращивая постепенно из кружковцев квалифицированных ведущих.
Отрадно, что опыт нашего кружка исторических игр помогает учителям истории организовать игровую деятельность их воспитанников во внеурочное время и пополнять школьные игротеки разнообразными историческими играми.
3. Игры и учебные занятия
Мы предполагали, что игры, созданные в кружке, будут использоваться во внеклассной работе, но жизнь показала, что игровой момент вполне возможен и в самом процессе обучения. По отзывам учителей, многие игры уже прочно вошли в практику учебной работы школ. Так, например, наше настенное лото можно встретить во многих классных комнатах как детских школ, так и в школах рабочей молодежи. Общими усилиями студентов-кружковцев и учителей игру эту улучшили, внесли в нее ряд поправок и изменений, в результате чего появилось несколько вариантов игры. Наиболее популярен для VII-VIII классов вариант "За тысячу лет". Создается она по мере прохождения курса истории в форме настенного лото. После первых уроков в классе вывешивается игровое поле - не просто лист ватмана, разграфленный по горизонтали и вертикали на 60 клеток (рис. 3), а и разнообразные иллюстрации, соответствующие содержанию игры. В первой колонке слева дается заголовок каждой строки, все остальные клетки остаются первое время чистыми и заполняются датами по мере прохождения учебного материала. Одновременно с включением дат в таблицу изготавливаются и фишки-дублеры с указанием исторических событий, соответствующих датам. По мере заполнения появляется возможность отыгрывать отдельные строки полностью, например: "Народные движения", "Русско-турецкие отношения" и т. д. (В этой игре использовано большее количество дат по сравнению с действующими учебными пособиями для VII и VIII классов. Однако учителя не ставят это "в минус" игре, утверждая, что увеличение числа дат, усвоенных к тому же в игровой форме, идет ученикам на пользу).
Рисунок 3. За тысячу лет
Мы рекомендовали делать это так: ведущему перемешивать все фишки с названиями, раздавать их поровну участникам игры, стоящим у игрового поля, и следить за порядком и правильностью "ходов" - вставления фишек с надписями в прорези над соответствующими датами. Ведущий обязан также вести учет очков и определять победителя - того, кто не потеряет ни одного хода, правильно выставит все свои фишки. Таким образом, игровое поле этого настенного лото превратилось в своеобразную хронологическую таблицу. И многие учителя склонны утверждать, что это вовсе не игра, а учебное пособие, которым они пользуются на уроках для повторения хронологии.
Карточки (с датами, именами, событиями), изготавливаемые для различных игр, тоже очень часто выполняют роль учебного пособия - раздаточного материала. На рейку у классной доски отвечающий ученик выставляет карточки с датами, именами и т. д., подобрав предварительно их так, как этого требует игра, - "квартет", "логические ряды" др.
Используются на уроках при проверке знания документов и текстовые карточки из игры "Будь археографом". Встречались мы на некоторых уроках и с игрой "Знаешь ли ты историю этих мест?". А такие виды исторических игр, как кроссворды, чайнворды, криптограммы и головоломки, стали весьма распространенной формой для выполнения домашнего задания. За правильно составленный чайнворд или кроссворд учителя выставляют оценки, а лучшие из них предлагают для проигрывания всему классу. Ниже приводятся образцы игр, составленных по заданию учителя учащимися VI класса Свердловской школы № 12. Проверка правильности составленных игр проводилась в классе. Из всех сделанных ребятами в качестве домашнего задания игр здесь приводятся наиболее удачные кроссворды, головоломки и чайнворды (В приведенных играх сохранены формулировки, предложенные при составлении их учениками. Там, где формулировки страдали неточностью, учитель снижал оценку составителю, а лучший вариант вырабатывался коллективно).
Кроссворд 1
Рисунок 4
По горизонтали:
1. Имя легендарного короля Англии, героя рыцарских романов. (Артур.)
2. Вождь восстания в Азербайджане, направленного против господства арабов. (Бабек.)
3. Духовное лицо. (Епископ.)
4. Название религии арабов. (Ислам.)
5. Священный город мусульман. (Мекка.) По вертикали:
1. Как называли человека, выступавшего против учения католической церкви в период средневековья? (Еретик.)
2. Город в Палестине. (Иерусалим.)
3. Представитель господствующего класса в средние века. (Феодал.)
4. Столица Арабского халифата. (Дамаск.)
5. Название одного из германских племен. (Франки.)
Кроссворд 2
Рисунок 5
По горизонтали:
1. Порядок расположения земель в феодальном поместье. (Чересполосица.)
По вертикали:
1. Оружие, которым пользовались в древности и в средние века. (Меч.)
2. Имя самого могущественного правителя Франкской империи. (Карл.)
3. Народ, против которого Карл Великий вел многочисленные войны. (Саксы.)
4. Крупный собственник земли в средние века. (Сеньор.)
5. Жилище крупного феодала в средние века. (Замок.)
6. Река, на берегах которой первоначально жили франки. (Рейн.)
7. Река, на берегах, которой селилось одно из племен восточных славян. (Ока.)
Кроссворд 3
Рисунок 6
По горизонтали:
1. Рядовой член общины монастыря. (Монах.)
4. Мелкое производство в средневековом городе, основанное на ручном труде. (Ремесло.)
5. Лженаука о соединении различных веществ с целью получения золота. (Алхимия.)
6. Настоятель монастыря. (Аббат.)
8. Укрепленное место, поселение ремесленников и купцов. (Город.)
По вертикали:
1. Картины, выложенные из цветных камешков или кусочков стекла. (Мозаика.)
2. Часть общинной земли, принадлежащая отдельной семье. (Надел.)
3. Государство арабов. (Халифат.)
7. Вассал герцога или графа и сеньор рыцарей. (Барон.)
Кроссворд 4
Рисунок 7
По горизонтали:
3. Лженаука о предсказании будущего по расположению звезд. (Астрология.)
5. Военный слуга феодала-сеньора. (Вассал.)
7. Здание городского совета в Западной Европе. (Ратуша.) По вертикали:
1. Военное состязание рыцарей в силе и ловкости. (Турнир.)
2. Владелец земли и крепостных крестьян в средние века. (Феодал.)
3. Лженаука о соединении различных веществ с целью получения золота. (Алхимия.)
4. Ежегодные торги, в которых принимали участие купцы из разных городов и стран. (Ярмарки.)
6. Главная церковь в средневековом городе. (Собор.)
8. Собрание правил, обязательных для всех членов цеха в средневековом городе. (Устав.)
Головоломка 1
Рисунок 8
Вписать слова в клетки головоломки так, чтобы из четвертых букв каждого слова (по вертикали) получилось название грамоты, якобы дающей "отпущение грехов".(Индульгенция.)
1. Название принудительных обязанностей, выполнявшихся крепостными крестьянами. (Повинности.)
2. Каким усовершенствованием в металлургии ознаменовался XVI в.? (Домна.)
3. Как назывались болгарские и сербские партизаны? (Гайдуки.)
4. Как называли людей, исповедовавших ислам? (Мусульмане.)
5. Что собирал император с купцов за провоз и продажу товаров? (Пошлины.)
6. Как называли вассалы своего господина? (Сеньор.)
7. Бродячие актеры, выступавшие в селах и на улицах города. (Жонглеры.)
8. Название мусульманских храмов. (Мечети.)
9. Как назывались записи событий по годам? (Хроники.)
12. Люди, обменивавшие деньги разных стран. (Менялы.)
Головоломка 2
Рисунок 9
Если ты сумеешь найти первый кружок, то, следуя за линией, соединяющей кружки, прочтешь имя знаменитого ученого средневековья. (Авиценна.)
Чайнворд 1
Рисунок 10
1. Бродячий актер. (Жонглер.)
2. Индийский князь. (Раджа.)
3. Лженаука, искавшая "вечный камень". (Алхимия.)
4. Пеший воин-турок. (Янычар.)
5. Здание, в котором заседал в средние века совет города. (Ратуша.)
6. Настоятель монастыря. (Аббат.)
7. Поединок между рыцарями. (Турнир.)
8. Рисунок из камня в виде розы. (Розетка.)
9. Лженаука о предсказании судеб людей по расположению небесных светил. (Астрология.)
10. Место сбора купцов для продажи товаров. (Ярмарка.)
11. Портрет, написанный с самого себя. (Автопортрет.)
12. Борец против немецкого засилья в Чехии. (Таборит.)
13. Система земледелия в X веке. (Трехполье.)
14. Служитель церкви. (Епископ.)
15. Особое право того или иного сословия. (Привилегия.)
Для лучшего усвоения учениками дат в качестве домашнего задания использовалась и такая форма работы, как составление цепочки дат (В цепочке последняя цифра предыдущей даты должна быть первой цифрой последующей даты), превратившееся в своеобразное состязание: чья цепочка длиннее? Победителям этого состязания приходилось не только довольствоваться основными датами из учебника, но и привлекать хронологический материал на картах и схемах, использовать и дополнительную литературу. Проверка цепочек проводилась в классе: ученик выписывал даты на доску и давал устно расшифровку каждой из них. Ниже приводится в качестве примера одна такая цепочка:
1211371381461337113582136875652768147630
1211-завоевание Северного Китая монголами; 1371-родился Ян Гус; 1381-восстание Уота Тайлера; 1461-начало правления Людовика XI; 1337 - начало Столетней войны; 711 - арабы переправились через Гибралтарский пролив на Пиренейский полуостров; 1358 - Жакерия; 821-начало восстания под предводительством Фомы Славянина; 1368-изгнание монголов из Китая; 875 - начало восстания под предводительством Хуан Чао; 565 - конец правления Юстиниана; 527 - начало правления Юстиниана; 768 - начало правления Карла Великого; 814 - конец правления Карла Великого; 476 - падение Западной Римской империи; 630 - образование Арабского государства.
Некоторые учителя выступают против "чайндатов", считая, что составление таких цепочек дат, не имеющих между собой логической связи, является случайным нагромождением дат из истории разных времен и народов, что оно, если не вредно, то уж во всяком случае бесполезно. Однако, как доказывает опыт работы, многие учащиеся с большим желанием обращаются к изданиям учебников прошлых лет, Детской энциклопедии и другим книгам. Составление чайндатов не бесполезно, оно является своеобразной гимнастикой памяти.
Все приведенные выше примеры свидетельствуют о том, что познавательная роль исторических игр и творческий характер самого процесса их изготовления на учебном материале бесспорны, а использование элементов игровой деятельности на уроках истории и при выполнении домашних заданий вполне возможно.
Очевиден и тот факт, что игры способствуют выработке целостных представлений о той или иной эпохе, они прочно связывают отдельные факты, воссоздают исторические картины, помогают накапливать материал для характеристики различных событий, усваивать важнейшие исторические понятия. Иначе говоря, они являются важным средством усвоения исторического материала и отвечают требованиям, выдвигаемым лучшими советскими методистами.
Трудно переоценить роль игр в процессе повторения пройденного. Выше уже говорилось о том, что многие учителя используют игровой момент на уроке. О правомерности этого, очевидно, можно спорить, но фактически в школьном повторении на уроках все чаще встречаются элементы игры.
Большую нагрузку повторительно-обобщающего характера имеет и игра "В разных странах за 2000 лет". В ней в форме хронологической головоломки использованы 20 дат, относящихся к крупнейшим народным восстаниям и революциям, которые известны учащимся из истории разных народов за две с лишним тысячи лет. Учителя одобрительно относятся к играм подобного типа потому, что они позволяют представить сходство форм борьбы, а в ряде случаев и взаимосвязь классовых битв эксплуатируемых против господства рабовладельцев, феодалов, буржуазии. Эта игра позволяет конкретизировать представление об общности явлений в судьбах разных народов, о различных сторонах и гранях всемирно-исторического процесса. Некоторым из наших читателей объединение в одной игре столь различных и далеко отстоящих друг от друга во времени дат показалось неправомерным. Ведь среди двадцати дат, использованных в головоломке, и 73 г. до н. э. - восстание Спартака, 1358 г.- Жакерия, 1525 г. - Крестьянская война в Германии, 1640 г. - начало английской революции, 1773 г. - начало крестьянской войны под предводительством Е. Пугачева, 1789 г. - начало французской буржуазной революции, 1857 г. - народное восстание в Индии, 1871 г. - Парижская Коммуна, 1911 г.- революция в Китае, 1917 г.- Великая Октябрьская социалистическая революция, 1959 г.- победа социалистической революции на Кубе. Но подавляющему большинству учителей понравилась сама идея широкого использования дат разновременных, но аналогичных или близких по характеру событий мировой истории. Варьируя форму игры (не только хронологическая головоломка, как было предложено нами, но и чайндаты, лото, россыпь и др.), учителя ее одобрили и применяют даже в учебной практике. А в кружковой и внеурочной работе повторительная и закрепляющая роль игр бесспорна. Вот почему составители игр, учитывая рекомендации методистов и психологов, преследуя цель повторения и закрепления материала, включают в различные игры один и тот же фактический материал. Однако каждый раз он подается по-иному. Одни и те же даты, имена, понятия, встречаясь ученику в двух-трех играх, заставляют его то вспоминать и связывать их с чем-то другим, более известным, то требуют сравнивать, сопоставлять, устанавливать сходство и различие. Учитывая, что учитель истории не располагает большим количеством уроков на повторение, не может в учебное время вести "беспрестанно повторение, предупреждающее забвение, чтобы не иметь никакой нужды повторять забытое", как этого требовал выдающийся русский педагог К. Д. Ушинский, мы стремились к тому, чтобы занятия ребят в КИИ служили этой важной цели - "беспрестанному повторению" учебного материала в многочисленных и разнообразных игровых формах.
4. Интерес к игре. Постепенное усложнение игрового материала
Дидактические игры предполагают определенную заранее цель, план и общие для всех участников правила. Игры эти должны помогать не только лучше усваивать учебный материал, но и углублять представление по различным вопросам, полученным в ходе учебы, расширять кругозор, обогащать новыми сведениями.
Говоря о значении дидактических игр по истории, мы имеем в виду своеобразное продолжение обучения истории в игровой форме. Серия разнообразных игр, созданных на материале учебника, позволяет многократно, в разных сочетаниях повторять не только то, что пройдено, но и то, что выходит за пределы учебных книг.
Ведь победителю, особенно ученику в возрасте 14-16 лет, захочется не просто получить в ходе игры большее количество очков, он будет стремиться узнать новое, проверить правильность своих представлений, с наибольшей полнотой раскрыть свои знания и заслужить одобрение или восхищение сверстников. Игра, требующая определенных усилий, дающая возможность расти, а не просто блеснуть знаниями, особенно популярна в этом возрасте. Победа в такой игре приносит чувство радости и удовлетворения.
В кружке исторических игр должен быть материал для учащихся разных классов. Более того, содержание школьной игротеки и внешний вид игр должны вызывать интерес у ребят разных возрастов и склонностей.
Исторические игры ни в коем случае не должны преследовать такую цель, как механическое заучивание фактов, без логического осмысливания. Хорошо известно, что В. И. Ленин в речи "Задачи союзов молодежи", критикуя старую школу за то, что "она заставляла людей усваивать массу ненужных, лишних, мертвых знаний, которые забивали голову..." (Ленин В. И. Полн. собр. соч., т. 41, с. 303), выдвигал вместе с тем требование "развить и усовершенствовать память каждого обучающегося знанием основных фактов..." (Там же, с. 305). К этому и должны стремиться составители исторических игр, считая своей главной задачей всемерное усовершенствование памяти учащихся.
При отборе исторических фактов, имен и дат для изготовления игр приходится ориентироваться главным образом на материал, включенный в учебные книги. Вероятно, многие из наших читателей предпочли бы другой отбор, возможно более удачный. Но если учесть, что эта книга - первый опыт такой работы, то станет ясно, что многое в ней подлежит внимательному рассмотрению и строгой оценке. Коллективные поиски помогут найти лучшие варианты и сочетания фактов, событий, имен и прочих сведений.
Наш опыт составления и изготовления исторических игр в кружке свидетельствует о том, что главное, к чему нужно стремиться,- это уметь не только вызвать интерес учащихся к игре, но и добиться того, чтобы он был устойчивым и не ослабевал, а, наоборот, нарастал по ходу игры.
Передовые русские педагоги не раз высказывали мысль о том, что в процессе преподавания необходимо опираться на интересы учащихся, на понимание учащимися полезности приобретаемых ими знаний. В педагогических сочинениях можно встретить и такое требование: преподавание призвано не только будить разум, но и обращаться к сердцу ученика, к его воображению. Великий русский революционер-демократ Н. А. Добролюбов писал: "Как бы ни хорошо убедилась ученица в пользе предмета, она все-таки не будет им заниматься с любовью и охотой, пока не почувствует сердечного влечения к занятиям. А известно, что когда занимаются с охотой, то дело идет несравненно легче и успешнее, чем при занятиях по необходимости, из-под палки". Если игровой материал труден, подается без учета известного и неизвестного учащимся, если не ясна цель, невозможно рассчитывать на живой интерес ребят к подобным играм. Аморфная игра, в которой нет острых ситуаций, нет напряжения, нет борьбы за первенство, не будет пользоваться популярностью в среде ребят. Постепенное усложнение содержания, логическое включение нового, требующего расширения знаний и активизации мышления, способствуют развитию устойчивого интереса к игре.
Очень трудно, однако, в какой-то одной игре сгруппировать такой учебный материал, который бы отвечал всем этим требованиям. Еще труднее облечь его в занимательную форму, возбуждающую любопытство, способствующую любознательности, поддерживающую интерес в течение всей игры. Поэтому встает вопрос о серии игр, обеспечивающих переход от известного к менее известному, а потом и к новому, от простого к более сложному. Именно поэтому уже в первой книге мы рекомендовали начинать с простейших игр, которые не требуют большой организационной подготовки.
Одной из таких игр, не требующей никаких особых приготовлений, является игра "Четвертый лишний". Ведущий заготавливает 10-15 "хронологических комплексов", по четыре даты в каждом. Три даты из четырех должны быть логически связаны, а четвертая дата может быть любой, не имеющей связи с предыдущими. Вооружившись карандашом и бумагой, играющие (4-6 человек) записывают под диктовку ведущего все четыре даты. Задача - определить лишнюю дату в данном комплексе. Тому, кто сделает это первым и объяснит связь между остальными тремя датами, засчитывается очко. Выигрывает тот, кто первым правильно назовет лишние даты в наибольшем количестве комплексов. Эта игра способствует умению устанавливать логическую связь между отдельными событиями и явлениями, выделять из ряда событий то, которое характеризуется иными признаками. У учащихся вырабатывается умение видеть за датой конкретное событие. В качестве примера приводим следующие комплексы, предназначенные для учащихся VII- VIII классов.
В контрольном листе ведущего для удобства проверки и учета очков должны быть взяты в рамку или подчеркнуты лишние даты.
Комплексы следует составлять так, чтобы лишнюю дату найти было не просто, чтобы не было возможности определить ее чисто механически, чтобы было над чем поразмыслить. Так, в I комплексе один из ребят определяет как лишнюю дату битвы при Грюнвальде, доказывая, что три остальные относятся к монголо-татарскому завоеванию, другие исключат дату Куликовской битвы, а три остальные свяжут с немецко-шведской агрессией в Прибалтике. И тот и другой ответ в данном случае даст отвечающему зачетное очко, а сам спор, если он возникает, весьма плодотворен, так как он способствует усвоению внутренней логики событий.
С большим интересом проходит и картографическая игра, построенная по принципу "Четвертый лишний". Учащимся диктуются названия городов и местечек, которые можно объединить в отдельные группы общностью исторических событий. В данном варианте участники игры должны исключить четвертый город, логически не связанный с этой группой. Выигрывает тот, кто сумел это сделать раньше остальных и правильно показать указанные города на стенной карте. Например, можно взять такие группы городов:
А в контрольном листе ведущего будет отмечено, что в первом случае Астрахань, Самара, Саратов - пункты, связанные с восстанием Степана Разина, Киев - лишний; во втором - Корсунь, Белая Церковь, Переяслав относятся к освободительной борьбе Богдана Хмельницкого, Яссы - лишний и т. д.
Можно привести и другие из числа легких вариантов картографических игр, способствующих улучшению знаний учащихся, расширению и укреплению их пространственных представлений, сознательному усвоению картографического материала.
Для знания исторической карты необходима хорошая общая пространственная ориентация. Поэтому простейшие игры, с которых лучше всего начинать работу в кружке, носят не исторический, а скорее историко-географический характер. Это, например, игры "Что севернее?" и "Расположи с запада на восток". Ведущий называет вслух несколько городов, названия которых упоминались в курсе истории в связи с крупными историческими событиями. Участники игры записывают эти города на листе бумаги и располагают названия по принципу "с севера на юг" или "с запада на восток", вспоминая при этом события, связанные с указанными пунктами, и показывая последние на исторической карте. За правильное расположение городов и за ответ об историческом событии засчитываются очки. Например, участникам игры предлагается расположить с севера на
а также расположить с запада на восток:
Одной из первых игр может также проводиться игра "Назови город". В этом случае ведущий, обращаясь к группе играющих, просит одного из них записывать на доске называемые остальными участниками игры названия городов, чем-либо знаменитых в истории. Потом все играющие вместе разбирают правильность характеристик или кратких сведений об этих городах, которые даются ребятами, предложившими то или иное название.
Позже игра может быть усложнена:
а) предлагается не только назвать и охарактеризовать город, но и показать его на карте;
б) подобрать города, судьбы которых являются сходными (места народных движений, крупнейших сражений, рождение знаменитых людей и т. д.);
в) назвать города, основание которых связано с каким-либо определенным периодом в истории (например, веком).
Во всех вариантах игры "Назови город" нужно разрешить пользоваться картой, атласом и другими подсобными материалами, чтобы помочь преодолеть смущение и робость, столь обычные в первых играх. Интересно проходит и такая игра, когда всем участникам предлагаются одинаковые контурные карты с нанесенными обозначениями, но без надписей. Определив время для ознакомления с картой, ведущий просит записать названия всех городов и указать, в связи с какими событиями они упомянуты в игре. За наиболее полные и точные ответы засчитываются очки.
Мы практиковали следующие варианты подбора обозначений на контурных картах:
1. Древнерусские города.
2. Города, прославившиеся в борьбе с иноземными захватчиками.
3. Центры княжеств, присоединенных к Москве в XV-XVI вв.
4. Города, связанные с историей крестьянских войн.
5. Города и места, где жил и работал В. И. Ленин.
6. Города-герои Великой Отечественной войны.
Для облегчения ответа на вопрос: "Что это за города?" - обычно в правилах к игре оговаривается, что один из городов выделяется особым знаком. Так, в первом варианте выделяется Киев, в третьем - Москва, в пятом - Симбирск (Ульяновск) и т. д. (рис. 11).
Рисунок 11
Возможен и такой вариант. Распределив между участниками игры одинаковые части контурной карты, ведущий предлагает обозначить города различными значками, например: треугольником - древнерусские города, кружком - города, возникшие в период феодальной раздробленности, квадратом - основанные в период самодержавия (включительно по XVIII в.). При подведении итогов следует учитывать, кто в течение определенного времени точнее нанесет на карту наибольшее количество городов: за пять обозначений каждой группы присуждается пять очков, за шестой и последующие - по пол-очка.
Соблюдая правило перехода от простого к сложному, после разобранных выше игр можно перейти к играм, которые требуют предварительной подготовки картографического материала. Такой, например, является игра "Города нашей Родины". Для того чтобы ее изготовить, географическую карту СССР наклеивают на картон и разрезают на 20-28 неравных частей (больше по размеру те части, с которыми связано меньше исторических событий, известных учащимся). На каждой части подчеркиваются два города. Карточки раздаются четырем игрокам. Начинает игру тот, у кого окажется часть карты с Москвой. Следующие ходы идут поочередно.
Приставляя очередную часть карты, игрок должен сказать, с какими историческими событиями связаны подчеркнутые названия. Эта игра, как и предыдущие, способствует выработке пространственной ориентации, умению "читать" историческую карту. Имеющиеся на карте названия рек, озер, морей, городов помогают проверить правильность выставления той или иной части карты. Чтобы ведущему было легче руководить этой игрой, нужно на обратной стороне картографических фишек проставить номера, а в контрольный лист внести названия всех подчеркнутых городов с указанием связанных с ними исторических событий.
Нравится ребятам и другая игра, названная в нашем кружке, - "Что здесь произошло?". В ней к числу подчеркнутых городов добавляются и другие населенные пункты (деревни, места сражений, крупных ярмарок и т. п.). В изготовлении эта игра несколько сложнее. Для нее нужна игровая коробка с горкой, разделительной решеткой и шариком, а также несколько карт (по числу игроков). Но зато и играют в эту игру с большим удовольствием, так как перед глазами лежит целая карта, воссоздающая более яркие представления, а правильный ответ стимулируется получением права скатить шарик с горки. Для изготовления игры берется пять или шесть экземпляров физической карты европейской или азиатской части СССР и расчерчивается на 25-30 равных квадратов, каждому из которых присваивается номер. При этом в каждом квадрате подчеркиваются красным карандашом 2-3 названия городов или других населенных пунктов, связанных с какими-либо историческими событиями. Перед началом игры ведущий предлагает каждому игроку ознакомиться с лежащей перед ним картой, с нумерацией квадратов, просмотреть подчеркнутые названия. Карта ведущего укладывается на дно игральной коробки, на ней устанавливается картонная решетка, соответствующая делениям на картах всех игроков.
Ведущий после команды "Приготовиться!" скатывает шарик и называет номер квадрата, в который он попал. Все пять игроков по своим квадратам готовят ответ на вопрос: "Что здесь произошло?" Выигрывает и получает право скатить шарик тот, кто полнее и правильнее расскажет, чем замечательны места, названия которых в этом квадрате оказались подчеркнутыми, и правильно назовет большее количество исторических событий, связанных с данной территорией. При этом для начала можно ставить только первую задачу, а вторую добавить, когда игра пойдет хорошо и станет ясно, что подчеркнутые на карте названия уже известны всем участникам игры. У ведущего на руках должен быть контрольный лист с перечнем исторических событий, относящихся к подчеркнутым городам.
Наиболее трудной из картографических игр является та, по условию которой название города, села или местечка не выделяется на карте каким-то условным знаком, не подчеркивается, как в предыдущих играх. В данном случае название города надо вспомнить или найти на карте, подобрать по каким-то признакам, по его исторической характеристике. Такой игрой не увлечешь многих: она требует много знаний, внимания и времени. Ее лучше включать в число игр на олимпиаде, когда время, данное на нахождение правильного ответа, исчисляется не минутами, а днями. Таковы чайнворды, отгадывание которых может быть разрешено по историческому атласу. Сам процесс "поиска" будет очень полезен, так как в ходе его закрепится в памяти учащихся ряд важнейших историко-географических ориентиров (морей, озер, рек) и мест исторических событий.
Принцип постепенного усложнения, рассмотренный на примере картографических игр, является обязательным и во всех остальных случаях, например в играх хронологических, по истории культуры и др. Спорным, очевидно, является вопрос о том, как далеко может идти это усложнение. Многое ли можно вносить в игры сверх учебника? Так, например, игра "Выдающиеся деятели советской науки и культуры" (51) вызвала нарекания со стороны некоторых учителей тем, что в нее вошли имена советских скульпторов и художников, которых, естественно, не может включить в себя учебник по истории СССР. В споре нашлись и защитники игры, утверждавшие, что вряд ли найдется советский школьник, не знающий скульптуры В. И. Мухиной "Рабочий и колхозница" или работы Е. В. Вучетича "Перекуем мечи на орала!", хотя о них и не говорится в учебнике. Видимо, учителю истории в практической работе с кружком исторических игр придется самому решать, что включать в игру и от чего временно отказаться. Ясно только одно: если в играх ребята не будут находить нового, если все в них будет известно, эти игры не будут пользоваться успехом.
При составлении игр по истории огромное значение имеет отбор исторических фактов, имен, дат и группировка их с учетом логических связей и развития событий. Учитель истории добивается не просто механического заучивания возможно большего количества фактов. Ему хорошо известны слова В. Г. Белинского, что "знание фактов только потому и драгоценно, что в фактах скрываются идеи; факты без идей - сор для головы и памяти". Поэтому, работая на уроке с документом и цитатой, картой и диаграммой, портретом деятеля или иллюстрацией, учитель всегда помнит, что все это нужно ему для подведения учащихся к марксистско-ленинскому пониманию истории. Тоже и в исторических играх. Отбирая учебный материал для них, группируя его, облекая его в игровую форму, создавая игру определенного типа, следует помнить о связях исторических событий, рассматривать их в развитии, подводить учащихся всякий раз к логическому итогу. В этом отношении наибольший интерес с точки зрения требований методики о "сквозных" вопросах, охватывающих материал более крупной темы, целого раздела или даже курса, представляют строки различных хронологических лото. Таковы игры "Найди связь между событиями" (33) и "История в датах" (58). Строки этих лото различны. В большинстве случаев даты в них подобраны так, что заставляют учащихся рассматривать то или иное событие в развитии. В других строках можно встретить события, не связанные между собой и происходившие в разное время, но сходные по характеру и значению (например, 1-я строка 2-й карты в игре 58 включает в себя даты трех народных восстаний: 1113 г. - в Киеве, 1418 г. - в Новгороде и 1648 г. - в Москве). Опыт использования настольных лото говорит о правомерности и такого подбора дат. Замечено, что хронологическое лото пользуется большей популярностью у тех ребят, которые раньше играли в перечисленные выше игры и имеют уже определенный "хронологический багаж". Для повышения интереса у тех, кто не очень силен в хронологии, каждую строку в картах этого лото лучше иллюстрировать картинками, соответствующими содержанию дат (рис. 12).
Рисунок 12
Принцип отбора и группировки материала в игре по типу "сквозных" вопросов был применен и при составлении одной из наиболее трудных хронологических игр - "Наша Родина в XIII-XIX вв." (хронологическое домино). Эта игра может быть предложена тем ученикам, которые хорошо усвоили игры, описанные выше. Как и всякое домино, она должна состоять из 28 табличек, на обоих концах которых написаны даты, относящиеся к различным историческим событиям. Играют четыре человека, которым поровну раздают все "кости" - таблички. В игре использованы следующие семь хронологических комплексов, о которых заранее следует сообщить участникам игры (можно даже положить лист с названием комплексов на столе для всеобщего обозрения):
1. Борьба русского народа против монголо-татарских завоевателей.
2. Внутренняя и внешняя политика правительства Ивана Грозного.
3. Россия при Петре I.
4. Русско-турецкие войны XVIII-XIX вв.
5. Народные восстания и стачки в России.
6. Культура и просвещение России в XVI-XIX вв.
7. Восстание декабристов.
Как видно из содержания табличек, комплексы подобраны различные. Три из них представляют более или менее длительные периоды (годы правления Ивана IV, Петра I, монголо-татарское иго), другие дают материал по сходству (народные восстания и стачки в России, русско-турецкие войны), третьи - группу дат, показывающих одно событие в подробностях: предпосылки и начало, ход и конец (восстание декабристов). Можно отметить и слабые стороны такой группировки событий и дат, но бесспорно, что принцип, положенный в основу игры, полезен, способствует выработке четкой ориентации в хронологии.
Для того чтобы выиграть, здесь мало простого заучивания дат, нужно уметь правильно оценить событие, относящееся к дате. Плодотворным в этой игре оказывается разбор правильности ходов, сличение табличек с контрольным листом, так как некоторые из дат повторяются в двух комплексах. Так, например, 1703 год в третьем комплексе идет как год основания Петербурга, а в шестом - как год начала издания газеты "Ведомости"; 1564 год, например, может быть выставлен во втором комплексе как событие внутренней жизни страны при Иване Грозном, а в шестом - как важнейшее событие культуры, так что механический подход ничего не даст. Поначалу игра эта кажется сухой, пугает обилием дат без текстов и иллюстраций, но учащиеся старших классов играют в нее с большим интересом (рис. 13).
Рисунок 13
Среди игр, способствующих лучшему запоминанию дат и установлению связи между событиями, следует назвать и другие. Таковы, например, хронологические игры типа квартет, позволяющие из многих дат выбирать только те, которые связаны между собой, относятся к жизни и деятельности одного и того же исторического лица. Уже сам процесс отбора ребятами дат для будущей игры чрезвычайно полезен, так как он заставляет обратиться к учебнику, просмотреть его, принять решение: чьи имена включить в игру, какие даты отобрать. А когда все карточки квартета (24, если будет взято шесть имен, 32 - если восемь и т. д.) будут изготовлены, игру следует вести, как и во всяком квартете, подбирая к портрету исторического деятеля необходимые даты путем обмена карточками с соседом справа и слева. Весьма важным в этой игре является и совместное обсуждение качества отыгранных квартетов, исправление вкравшихся ошибок. Для примера в таблице (рис. 14) показано содержание каждой из четырех карточек квартета (то, что написано в скобках, должно быть занесено только в контрольный лист ведущего).
Рисунок 14
Квартеты нужно составлять вместе с ребятами по мере прохождения учебного материала. Если в игру будут включены все основные имена и даты к ним, квартетов получится много.
Для игры вчетвером лучше брать 6-7 квартетов, отложив остальные. Частое обращение ребят к этой игре ведет к прочному запоминанию дат, событий, связанных с деятельностью того или иного исторического лица.
Кроме подбора дат к имени и портрету исторического деятеля, можно рекомендовать несколько вариантов хронологической игры "Подбери даты", которую легко сделать, если учитель на уроках ведет работу с хронологической россыпью. Даты можно подбирать к какой-либо части исторической карты, к схеме сражения, к иллюстрации из учебника или к тексту. Основное требование, которое и здесь обязательно должно соблюдаться, состоит в том, чтобы подобранные даты составляли логические ряды. Если в лото (настенном или настольном) ребятам предлагались такие ряды в готовом виде, если в игре "Что здесь произошло?" требовалось воспроизвести в памяти различные события, связанные с данной местностью (можно и не связанные между собой, лишь бы больше вспомнить за определенный отрезок времени), то здесь процесс обратный. Из нескольких дат нужно составить логический ряд, в котором карта, схема, иллюстрация могут быть отправным моментом, могут завершить ряд, а могут и занять свое место среди дат. Для игры на столе выкладывается стопка карточек, на которых наклеены части карты, схемы, иллюстрации и т. п., а рядом - россыпь дат. Взяв, например, карточку с изображением штурма монголо-татарами русского города, ученик отберет из россыпи 6-8 дат и поместит ее в ряд из следующих дат: 1223, 1236, 1237, карточка, 1240, 1259, 1262, 1327, 1380, 1382, 1480. Понятно, что нельзя допускать механического подбора дат в ряды, нужно, чтобы выбор их был мотивирован, а события названы.
Если бы мы задавались целью добиться прочного и устойчивого знания хронологии по тому или иному историческому курсу только путем изготовления разнообразных хронологических игр ("Четвертый лишний", настенные и настольные лото, хронологическое домино, вертолина, квартет и др.), нас ожидало бы разочарование. Наблюдения показывают, что повторения одних только дат недостаточно. Нужно, чтобы даты выступали в сочетании с разнообразным материалом, так как некоторые учащиеся плохо знают хронологию, не любят игр с чисто хронологической нагрузкой, предпочитая им игры с текстовыми характеристиками, картами, иллюстрациями. Вот почему важна такая группировка материала, при которой любой нашел бы себе игру по сердцу. Наряду с чисто хронологическими играми следует составлять и такие, в которых даты используются в качестве одного из элементов. К числу их относятся комбинированные квартеты "Чем знамениты?" (24), "Государственные деятели, полководцы, ученые..." (59), комбинированные лото "Имена и даты" (25), "Исторические деятели XII-XVII вв." (61) и др. В них на первый план выступают портреты, текстовые характеристики конкретных дел исторических деятелей, перечни имен их современников, ко всему этому добавляются и даты.
Нравится ребятам и игра (в шутку названная "хронологической ухой") "Поймай дату" (60), так как увлекательная форма, дух состязания и своеобразие стихотворных "подсказок" помогают многим ребятам забыть о своей "нелюбви" к хронологии.
Интересное собрание квартетов, выходящих по своему содержанию и объему материала за пределы учебника, было сделано в КИИ под общим названием "Мы знаем и любим своих героев". Начали кружковцы эту работу с изготовления серии "Герои гражданской войны". В квартет включили следующие элементы: а) портрет; б) текст краткой биографии; в) часть карты с указанием мест боев и сражений; г) отрывок из воспоминаний о данном герое или отрывок из художественного произведения. Когда эта игра нашла признание у старшеклассников, стали делать вторую серию под названием "Герои Великой Отечественной войны", потом - "Герои Советского Союза", а за ней и третью - Герои труда". К сожалению, для изготовления двух последних серий было почти невозможно найти однотипные портреты (хотя бы открытки). Использовали почтовые марки, картинки из отрывных календарей и с почтовых конвертов, и все же полными эти серии так и не получились. Особенно трудно подобрать портреты героев труда и найти их биографии, в то же время такой материал имеет огромное воспитательное значение. Важно и то, что эти игры могут обновляться и продолжаться, так как каждый день в нашей стране приносит новые и новые имена героев труда и тех, кто, совершив героические поступки, в свое время по каким-либо причинам не приобрел широкую известность в народе. Такие игры следовало бы издавать типографским способом, большими тиражами.
Таким образом, опыт работы прошлых лет подтверждает возможность составления многих игр с внесением в них, в зависимости от материала, самых разнообразных элементов (имен исторических деятелей, текстовых характеристик).
Сочетание дат с различными историческими сведениями выполняют и другие, более трудные, на наш взгляд, игры, построенные по принципу комбинированного настольного лото. К таким можно отнести, например, игру "Исторические деятели XII-XVII вв.".
В ней на каждой настольной карточке участник игры встречается с несколькими разными по характеру элементами, не имеющими между собой ни смысловой, ни временной связи. Так, на одной карточке может оказаться текстовая характеристика, относящаяся к Дмитрию Донскому, дата события, которое произошло при Борисе Годунове или Владимире Мономахе, название закона времени Ивана III (рис. 15).
Рисунок 15. Карточка № 1
Рисунок 15. Фишки, необходимые для отыгрывания карточки № 1
Фишки, которыми могут быть закрыты части карточки при правильном ответе играющего, содержат только имена (на рис. 15 показаны образцы четырех фишек).
В этой игре нет механического подбора. Ребята внимательно знакомятся с содержанием своей карточки и готовятся дать ответ, в котором они должны использовать названное ведущим имя. Например, ведущий вынул фишку с именем Дмитрия Донского. Выиграть ее могут несколько человек, так как каждое имя может быть повторено на нескольких фишках. Кто же первым получит фишку? Не тот, кто выкрикнет "мне!" или "у меня!", а тот, кто включит названное ведущим имя в текст, имеющийся в карточке, свяжет его с датой и т. п. Например, фишку получит обладатель карточки № 1, если он ответит так: "Победа на Куликовом поле (это есть в тексте на карточке), одержанная войсками под предводительством Дмитрия Донского (эти слова с именем игрок вставит), подняла дух русского народа, его веру в свои силы". Если же обладатель этой карточки замешкается, выиграть может тот, у кого карточка № 3, сказав: "При Дмитрии Донском в 1382 г. (у него на карточке только дата) произошло нашествие Тохтамыша на Москву".
Учителя очень ценят эту игру за то, что она, кроме выработки хронологической натренированности, приучает к полному и четкому ответу, дисциплинирует ученика.
В этой игре на карточках могут быть помещены отрывки из документа или карта с изображением государственных границ при данном правителе (Иван III, Борис Годунов и др.) или района крестьянской войны (И. Болотников, С. Разин). Это несколько усложнит содержание игры, но привлечет тех, кто любит картографический материал, поможет усвоению документов, приводимых в учебнике.
Некоторая часть учащихся в курсе истории больше всего интересуется тем, что относится к вопросам культуры, литературы, музыки, изобразительного искусства. Для того чтобы привлечь таких учеников, можно использовать игры, в которых на первом плане фигурируют имена писателей, художников, музыкантов и их произведения. Можно, отправляясь от них, идти к выяснению исторической обстановки, дат, имен политических и государственных деятелей. Различные литературные игры для школьников могут использоваться в соединении с историческим материалом. Так, в ходе литературной игры дополнительно задаются вопросы исторического характера. Например, литературная игра касается творчества знаменитых русских писателей и поэтов XIX в. По ходу игры ведущий может задавать следующие вопросы:
1. Кто правил в это время в России?
2. Современником каких революционных выступлений был писатель?
3. Очевидцем каких крупных преобразований в стране он являлся?
4. Какие войны вела Россия в эти годы? И т. д. Таким образом, литературная игра, содержащая сведения о поэтах и писателях, о специфике их произведений, как бы "обрастает" историческим материалом. Понятно, что усложнять игру (вводить в нее новые и новые вопросы) нужно постепенно, иначе она покажется очень трудной и многих отпугнет.
Придавая большое значение запоминанию учащимися наиболее выразительных литературных характеристик исторических событий и деятелей, необходимо помнить, что игры должны быть не предметно-литературными, а историческими, созданными на литературном материале. Сам процесс их изготовления привлечет в КИИ любителей литературы, даст им возможность, отыскивая, подбирая литературные тексты на исторические сюжеты, разнообразить игры, вносить в них новый элемент - тексты литературных, особенно поэтических произведений. Полезность таких игр несомненна, так как они способствуют популяризации малоизвестных в среде учащихся произведений, помогают запоминанию, заучиванию их, придают эмоциональную окраску историческим фактам и событиям. Часто бывало, когда ребята, готовясь к созданию исторических игр на литературном материале, приносили в кружок тексты стихотворений, отрывки из поэм, эпиграмм и др., с которыми раньше никто из них не был знаком.
Вот почему игры "Ответь словами поэта" (65), "Поймай дату" (60), "Ветер и рукописи" (43) и др., построенные на использовании поэтических произведений, получили высокую оценку у учителей и стали популярными среди ребят.
Эти игры привлекают ребят, которые интересуются литературой, но не любят учить даты, в то же время они занимательны и для тех, кто больше любит историю, но мало знаком с литературными произведениями.
"Историческая нагрузка" может быть внесена в одну из простейших игр - музыкальную вертолину "Чье это произведение?", ставящую своей главной целью не столько пропаганду музыки, сколько закрепление в памяти учащихся сведений о выдающихся русских композиторах, живших в XIX в. Как и во всякой вертолине, в игровой коробке на колышке устанавливается вращающийся диск, на обеих сторонах которого вперемешку (в секторах) написаны названия произведений русских композиторов XIX в. В крышке коробки расположены по кругу 32 кружка для счета ходов (первый красный, за ним семь белых, потом синий, снова семь белых и т. д., см. рис. 16).
Рисунок 16
Перед началом игры каждый участник выбирает себе цветную фишку и ставит ее на кружок того же цвета. Ведущий запускает диск, сидящий слева от него игрок должен дать ответ на следующие вопросы о музыкальном произведении, название которого остановится против стрелки:
1. Кто автор произведения? Назвать годы жизни композитора.
2. Назвать важнейшие исторические события, современником которых был композитор, охарактеризовать тему, назвать автора сюжета.
При правильном ответе игрок имеет право передвинуть свою фишку вправо на один кружок. За неправильные ответы могут назначаться штрафные ходы (назад), за неполный ответ - остановка на прежнем месте. Выигрывает тот, кто первым достигает ближайшего (по ходу часовой стрелки) цветного кружка. Диск в ходе игры перевертывают, чтобы в игре фигурировали названия всех музыкальных произведений, упоминающихся в школьном учебнике.
Правомерным для двух последних игр является и вопрос о выдающихся зарубежных современниках того или иного писателя или композитора. Это будет способствовать установлению более прочных связей между курсами истории СССР и всеобщей истории.
Особый интерес представляет игра "Как учили Ломоносова". Учителя истории использовали ее для того, чтобы привлечь к историческим играм тех, кто больше всего занимается математикой и считает, что история менее важная наука. Такая игра должна включать математическое содержание. Для нее из учебника Леонтия Магницкого, издавшего в 1703 г. в Москве первую русскую "Арифметику" с арабскими цифрами вместо прежних азбучных, были выбраны и переписаны на карточки задачи, которые следует решить. Победителем в этой игре считается тот, кто не только первым правильно решит большее количество задач, но и ответит на прилагаемые к задачам исторические вопросы. Опыт показывает, что особенности языка учебной книги тех лет не составляют трудности, общий смысл задач ребята схватывают довольно быстро и решают их с удовольствием. А то, что называется "ароматом" эпохи, рождает у них интерес к игре. У составителей "Арифметики" на первом плане "прибыток", "кумпанства", торговля и т. п. Интересно ребятам и то, как выглядел учебник того времени. С этой целью коробку, в которую складываются все элементы игры, следует выдержать в стиле "Арифметики" 1703 г., на верхней крышке поместить фотографию титульного листа книги, а на боковых сторонах коробки - стихотворные отрывки из самого Магницкого, утверждающие пользу и интерес "арифметического научения".
Таким образом, привлечение разнообразного материала в исторических играх способствует развитию кругозора учащихся и является важным условием возбуждения и поддержания у учащихся интереса к истории.
5. Некоторые особенности исторических игр для старшеклассников
Нередко считают, что изготовлять исторические игры и играть в них будут лишь учащиеся младших классов. Однако практика показывает, что возраст ребят не помеха в работе кружка исторических игр. Обычно старшеклассники, проявляющие больше склонности к анализу исторических фактов, к самостоятельному нахождению ответов о взаимосвязях явлений и их закономерности, больше любят те игры, в которых нужно не просто заучивать, запоминать, а требуется сопоставлять, рассуждать, подкреплять выводы наблюдениями. Их привлекает сам процесс подбора фактов, нахождения логически правильных ответов. Они любят в игре и такой момент, как критика ошибочных ответов. Этим обусловлена и специфика игр для старшеклассников. Не следует, однако, думать, что элемент "рассудочности" в них должен преобладать. Игровая форма во всех случаях должна быть увлекательной, оформление игры - красочным, сам процесс игры - динамичным, цель - достижимой.
При проведении игр со старшеклассниками следует шире практиковать зачет дополнительных очков за исправление ошибок в ответах товарищей, предоставление дополнительного хода за обоснованную критику неверного хода и т. п. Это нужно для того, чтобы к стремлению сдать быстрее свои фишки у каждого участника добавилось желание следить за общим ходом игры, охватить весь материал в целом. Очень хорошо идут в кружках старших классов игры, в которых нелегко бывает установить различие в сходных характеристиках. Такова, например, игра "Сходство и различие" - о трех крестьянских войнах в России. Значительная часть учащихся старших классов любит игры, в которых нужно сопоставить, обдумать, а не просто вспомнить (простое восстановление в памяти заученного их часто не удовлетворяет). Поэтому в среде старших ребят популярны игры типа "Будь археографом" или "Ветер и рукописи" (43). Не меньший интерес вызывали игры "Молодые исследователи" и "Испорченные тексты". Для первой из них подбиралось по учебникам 10-12 отрывков из документов разных эпох. Они переписывались или перепечатывались на листках одного размера, сопровождались соответствующими рисунками, заставками или стилизованными изображениями. Участникам игры предлагалось "исследовать" эти листки и дать ответы на вопросы: кто, когда, где создал этот документ, а также назвать двух-трех современников этого исторического памятника. Во второй игре после небольшого шуточного выступления о том, что "испорченные тексты" явились результатом деятельности ученика "Гения Всезнайкина", который во время прохождения производственной практики в типографии был невнимателен, недисциплинирован и плохо зарекомендовал себя как наборщик, участникам игры предлагалось установить и выправить изъяны в 8-10 исторических текстах (использовались рассказы и характеристики из учебника). Следует помнить только, что элементы этих игр (тексты, отрывки из документов и т. д.) лучше всего заготавливать в нескольких экземплярах (3-4), чтобы можно было одновременно вручить их в одинаковых пакетах всем участникам игры на определенное время, так как коллективное нахождение правильного ответа в такой игре иногда бывает затруднительно. Установление же того, кто дал лучшие ответы после сдачи пакетов ведущему, и последующее присуждение очков проходят с большим интересом. Этот прием (раздача материала в пакетах сразу нескольким игрокам) хорошо использовать и в таких играх, как "Первые" (52), "Два КИД" (49 и 50) и в некоторых других.
В ряде случаев бывает необходимо одну и ту же игру сделать как настенную для коллектива ребят, так и настольную для индивидуального пользования с бумагой и карандашом в руках. Так, настенная иллюстрированная викторина "Знаете ли вы Ленинград?", включающая в себя более 20 вопросов, использовалась в нашем кружке вначале как коллективная игра. Она вывешивалась на стене, ведущий зачитывал вопросы по порядку и за правильные ответы тут же выдавал зачетные фишки. Но обилие вопросов и их серьезный характер требовали времени и необходимости сосредоточиться. Тогда изготовили фотокопии викторины и стали выдавать на руки каждому участнику такую карточку.
Результаты были значительно лучше, игра проходила организованнее, правильных ответов было больше. То же было сделано и с другой настенной игрой о Ленинграде - "Архитектурные памятники Ленинграда". На стене вывешивался большой плакат с фотографиями важнейших историко-архитектурных памятников с краткими подписями, а небольшого формата копии давались на руки каждому участнику для подготовки ответа на вопросы: какую роль в истории города и страны играло это здание? Каково его современное назначение? По истечении установленного времени ответы зачитывались и производился зачет игровых очков. Еще с большим интересом проходили обе эти игры на вечере, когда каждый участник, получив на руки фотокопию настенного плаката, запечатывал свои ответы в конверт с девизом и сдавал жюри, которое в конце вечера вручало призы. Третья из этой серии игр - "Здесь каждый камень Ленина знает..." - тоже использовалась в двух вариантах. Для первого вывешивался большой плакат, на котором тексты, рассказывающие о ленинских местах в Ленинграде, закрывались полосками бумаги. Каждая из них вынималась из прорези только в том случае, если кто-либо из участников дал правильный ответ об изображенных на фотографиях зданиях и получил за это очко. В другом варианте участникам в пакетах давались фотографии всех зданий, а позже вывешивался плакат и по его текстам проводился зачет очков и выявлялся победитель.
Старшеклассникам можно предложить игры, в которых характеристика того или иного исторического деятеля составляется из отдельных частей, особенно когда речь идет о сходных в чем-то характеристиках. Примером может служить настенная игра "Кто лучше знает?" (62).
В этой игре небольшие затруднения вызывает правильное определение составных частей характеристик И. М. Сеченова и И. П. Павлова, тем большее удовлетворение испытывает тот, кто не допустил ни одной ошибки.
По этому же принципу изготовлялась игра "Великие русские путешественники", в которой, кроме фишек с текстами к портретам, выставлялись части соответствующих контурных карт с нанесенными на них маршрутами путешествий и географических открытий. Карта имеет важное значение для усвоения материала, связанного с путешествиями, так как это приводит к сочетанию зрительного и слухового восприятия всеми участниками игры. Если фишки здесь были бы только текстовые, например как в игре "Кто лучше знает?", то, вставляя их в прорези, зачитывая текст, игроки воздействовали бы только словом на слух. При выставлении же части карты в процессе восприятия принимает участие и зрение (ведь каждый захочет посмотреть, что за карта, проверить товарища!), а это значит, что восприятие будет более действенным, материал запомнится прочнее.
Применяя игры, можно многого достичь. В ходе игр запоминаются не только даты, имена, названия местности, но и приобретается привычка давать краткие, четкие ответы, закрепляются синхронные представления, лучше усваивается графический и иллюстративный материал учебника. Но существуют и трудности. Так, например, очень сложно сделать хорошую игру на материале, который связан с понятиями, определениями, характеристиками, особенно трудно приучить участников игр давать обстоятельный связный рассказ.
Попытки достичь этого очень часто кончаются тем, что игра становится громоздкой, занимает много времени, перегружается текстами и теряет эмоциональную окраску.
В книге приводится ряд игр (21, 22 и др.), дающих возможность проверить, как усваиваются ребятами те или иные понятия. В связи с этим удачным представляется опыт использования лингвистической игры "Подбери слова". Для нее среди многих исторических терминов нужно подобрать слова, совпадающие или близкие по значению (синонимы), а также слова, означающие противоположные понятия (антонимы); тех и других должно быть по 28. Кружковцы заготавливали 30 карточек по размеру клеток игрового поля, делили карточку на две части и вписывали в каждую половину слова-понятия (рис. 17). В ходе игры карточками заполнялись клетки как первой полосы - синонимы, так и второй - антонимы. Чтобы исключить контрольный лист, т. е. решать спорные вопросы сразу при выставлении карточек, по их краю наносили один и тот же бордюр, совпадение деталей которого означало правильность хода. Правила этой игры сходны с правилами любого домино.
Рисунок 17
Отличие состоит в том, что во всяком домино для начала выставляется определенный дубль, а в этой игре может быть выставлена любая из четырех карточек, имеющих единицу. Кто сделает первый ход, определит жребий, а дальше будут выставлять свои карточки другие участники игры в обычном порядке. Это будет соответствующая пара к уже выставленному слову. Кружки под единицами и буквы в полосе синонимы - красные, в полосе антонимы - коричневые, и бордюр на карточках под цвет им. При изготовлении этой игры полезен сам процесс отбора слов, так как он не может быть произведен механически, все требуется обдумать, не обходится без споров с возражениями и доводами. Так, для карточек первой полосы были подобраны ребятами следующие слова: царизм - самодержавие, купцы - гости, дворяне - служилые люди, вече - народное собрание, реформа - преобразование, стихийность - неорганизованность, поборы - налоги и т. д. Для второй полосы: смерд - феодал, раб - господин, республика - монархия, революция - контрреволюция, зависимость - свобода, буржуазия - пролетариат и т. д. В правилах игры было оговорено, что игрок обязан при выставлении карточки привести соответствующий исторический пример или дать объяснение данного понятия.
Интересен также и опыт составления для старшеклассников лото - понятий, которое условно было названо "Человеческое общество". Ценность этой игры заключается в том, что она позволяет учащимся, заканчивающим курс обучения истории, вспомнить и сопоставить материал, пройденный в младших классах, в какой-то мере систематизировать его. Для такого лото изготовлялись пять больших карт, в центре каждой из них размещалась одна из наиболее характерных картин учебника, изображающая жизнь и труд людей при первобытнообщинном строе, рабовладельческом, феодальном, капиталистическом и при социализме. Оставшаяся часть карты делилась на равные клетки, в которых были сделаны следующие надписи: "хозяйственная деятельность", "эксплуататорские классы", "государство", "характер труда", "формы эксплуатации", "классовая борьба", "суд и военные силы" и т. п. В соответствии с этими понятиями для каждой общественно-экономической формации приготовлялось 8 карточек, позволяющих конкретизировать содержание понятий, например: рабы, бояре и помещики, барщина и оброк, забастовки, стачки, вооруженные восстания, пролетариат, буржуазная монархия и т. д. Ведущий берет из коробки карточки, зачитывает содержание, как и во всяком лото. Игрок должен ответить историческим примером, относящимся к данной формации, тогда он получает карточку на руки и закрывает ею соответствующую клетку.
В составлении этой игры участвовали кружковцы, предлагавшие сделать значительно большее количество карточек, помещать на них и даты, и имена, и небольшие отрывки из документов и учебника, и рисунки, чтобы игровой материал был разнообразнее, чтобы был больше выбор у играющих. Так появился измененный вариант этой игры. В нем главное было не в том, чтобы закрыть карточками-понятиями все клетки игровой карты, а в том, чтобы набрать как можно больше карточек. Так, например, ученик, имеющий игровую карту "Феодальное общество", мог получить от ведущего не только карточки "барщина и оброк", "бояре и помещики", "феодальная монархия", чтобы закрыть ими соответствующие клетки - "формы эксплуатации", "эксплуататорские классы" и "государство", но и карточки, на которых дано описание восстания в Киеве в 1113 г., восстания в Москве в 1648 г., написаны имена предводителей крестьянских войн, правителей феодальной России, даты, относящиеся к конкретным событиям периода феодализма и др. На практике и тот и другой вариант игры имел у учащихся успех и способствовал упрочению в памяти как фактического материала, так и понятий.
Следует сказать, однако, что опыт создания больших и содержательных игр, представляющих систему работы над историческими понятиями, игр, которые подводили бы учащихся к выводу о том, что история не простое собрание фактов, а процесс, развивающийся по определенным законам, в нашем кружке пока не очень велик, хотя в каждой игре, большой и сложной или простой и маленькой, мы стремились к такому использованию учебного материала, которое обеспечивало бы понимание взаимной связи и обусловленности исторических событий.
Для усвоения необходимых исторических понятий может быть использована и такая форма игры, как настенный лабиринт. Игра эта удобна тем, что к ней не нужен специальный контрольный лист, ведущего в этой игре не требуется, так как все играющие с большим интересом ведут проверку правильности ответа, следя за причудливыми изгибами линии лабиринта, соединяющей, например, даты с именами или событиями, вопрос с ответом и т. п.
В одной половине лабиринта нужно написать понятия, в другой - их текстовое определение. Здесь же можно поместить иллюстрации, портреты, карты и т. д., т. е. то, что может "оживить" игру.
Такого рода лабиринты особенно популярны у ребят V-VI классов. Они с успехом делают их сами. Для изготовления лабиринта лучше брать простой фактический материал (даты, имена, цифры).
6. Игры по истории нашего края
Несколько подробнее остановимся на характеристике игр, созданных в КИИ на местном материале, к тематическому вечеру на тему "Люби и знай свой город и край". Материал собирался и обрабатывался в течение всего учебного года. Были изучены исторические места, сфотографированы памятники и здания с мемориальными досками, заготовлены карты Урала, создан план города Свердловска, изучена литература. В течение всего года в специальной витрине вывешивались для всеобщего ознакомления различные материалы по истории города и края. Систематически выходил настенный календарь исторических дат (КИД), в котором одна полоса из трех отводилась датам местной истории, а в стенной газете публиковались кроссворды, головоломки и т. д.
Вся эта работа дала положительные результаты: принявших участие в игре оказалось 69 человек, а 8 из них упорно вели борьбу за первое место. Победителям вручались призы (ими были книги "Из истории Урала", "Очерки истории Свердловска", цветной буклет "Свердловск", наборы открыток "По Уралу", "Сказы П. П. Бажова" и т. п.).
В качестве ведущих выступали члены кружка, изготовившие ту или иную игру. На состязание в играх было отведено два с половиной часа, после чего члены жюри подводили итоги, определяли победителей, а участники вечера тем временем слушали литературно-музыкальный монтаж об Урале.
А начиналось все с игры. Уже при входе в "клуб историков", где проходил вечер, для получения игрового жетона участника вечера нужно было ответить на один из вопросов устной викторины:
1. Когда установлен в нашем городе памятник В. И. Ленину?
2. Когда нашему городу присвоено имя Я. М. Свердлова?
3. Назовите три песни уральского композитора Е. Родыгина.
4. В каких странах давал гастроли Уральский народный хор?
Для этой викторины было заготовлено более шестидесяти различных вопросов по истории города и края. Если будущему участнику вечера эти вопросы казались трудными, то задавался один и тот же "спасительный" вопрос: чье имя носит улица, на которой вы живете? На него-то уж отвечали все и, получив жетон и программу вечера, проходили в комнаты игр.
Игровой жетон - картонная карточка с силуэтом памятника Я. М. Свердлову, на обороте ее - фамилия игрока и клетки с номерами всех игр, представленных на вечере. Против номера ведущий должен сделать пометки об участии в игре, указать число полученных очков.
Охарактеризуем игры, которые могут быть интересны в качестве примера и для людей, живущих за пределами нашей области.
Любителям и знатокам произведений уральских писателей и поэтов понравилось лото "Литературный Урал". Для лото было изготовлено 10 больших игровых карт, на которые наносились названия произведений уральских писателей и поэтов (по шесть на каждой карте). На карточках меньшего размера - фамилии авторов. Участникам игры полагалось отвечать названием произведения. Всем, кто отвечал правильно, ведущий выдавал фишки, которыми закрывались строки игровых карт (рис. 18).
Рисунок 18
Другая игра - "Экскурсоводы" - не что иное, как состязание в знании историко-революционных памятников нашего города.
На плане города цветными шнурами проложены четыре "экскурсионных маршрута", в каждый из которых входит шесть памятников. Фотографии с кратким справочным текстом, составляющие содержание данного маршрута, вкладываются в пакет, имеющий порядковый номер и линию цвета маршрута. Пакеты разыгрываются между участниками игры по жребию. Не вскрывая пакета, "экскурсовод" знакомится с выпавшим на его долю маршрутом и проводит "экскурсию" - рассказывает о местах, обозначенных на линии маршрута кружком. По ходу рассказа "экскурсовод" извлекает из пакета и демонстрирует слушателям соответствующие карточки. По возможности в каждый маршрут подбирались пункты, связанные с различными периодами истории, чтобы рассказ "экскурсовода" освещал различные этапы жизни города. Так, например, в один маршрут подобрали фотографии: 1) памятник уральскому комсомолу; 2) памятник Я. М. Свердлову; 3) памятник дважды Герою Советского Союза Одинцову; 4) знаменитые "Каменные палатки"- место рабочих маевок. Другой маршрут включал в себя следующие карточки: 1) городская плотина ("отсюда начал быть наш город"); 2) главная площадь города имени 1905 года; 3) памятник Серго Орджоникидзе на Уралмашзаводе; 4) Вечный огонь на могиле уральских коммунаров (героев революционного подполья и гражданской войны).
Думается, что излишне говорить здесь о пользе такой игры и о том большом интересе, который она вызывает.
Игра "По местам сказов П. П. Бажова" велась в форме группового похода из Свердловска к обелиску "Европа - Азия". Ведущий называл пункты на пути, связанные с жизнью и творчеством Бажова (они были подчеркнуты на карте), а участники игры должны были рассказать о них и сдать ведущему соответствующую текстовую карточку или открытку, иллюстрирующую сказ, связанный с этими местами. В игре "По Чусовой" все участники, бросая по очереди кубик, двигались по одному и тому же маршруту, в котором право на дальнейшее передвижение давал хороший рассказ об историко-революционных событиях, связанных с тем или иным пунктом на пути (качество рассказа проверялось по текстовым карточкам).
Для этих двух игр в качестве игрового поля были использованы цветные иллюстрированные маршрутные карты для туристов.
В игровой форме школьниками изучался материал о выдающихся деятелях подполья и гражданской войны на Урале. В исторические игры (типа кроссвордов, квартетов) были включены имена прославленных сынов нашей партии - И. М. Малышева, В. К. Блюхера и многих других; игры эти представляли большой интерес.
Наконец, большую группу игр составляли чайнворды и кроссворды с использованием имен знатных людей города и края, Героев Советского Союза, Героев Социалистического Труда, выдающихся ученых, деятелей культуры и т. д. Для любителей шахмат было несколько "задач", в которых "ходом шахматного коня" нужно было прочитать стихи о нашем городе и крае, например: "У нас на глазах городище родится..." В. Маяковского или: "Урал - опорный край державы..." А. Твардовского.
Многие из участников вечера занимались расшифровыванием разнообразных криптограмм. Так, на контурной карте Урала были зашифрованы названия шести областных и двух республиканских центров: Курган, Оренбург, Пермь, Свердловск, Тюмень, Челябинск, Ижевск и Уфа. Заменив в этих названиях (а местоположение их на контурной карте известно каждому уральцу!) цифры буквами, т. е. найдя "ключ", можно было прочитать следующие слова В. И. Ленина об Урале: "Урал - не маленький уголок, а громаднейшая и богатейшая область" или стихотворные строки: "На склонах Урала, куда ни взгляни, повсюду горят коммунизма огни", приводившиеся в одном из номеров газеты "Уральский рабочий".
Криптограмма "Памятники Свердловска" была иллюстрированной. Кому воздвигнуты в городе памятники (В. И. Ленину, Г. К. Орджоникидзе, Я. М. Свердлову, П. П. Бажову и др.), знают все свердловчане, поэтому расшифровать подписи под ними нетрудно, а значит, и прочитать четверостишие о своем родном городе:
Заслужена слава твоя трудовая,
Нам слышать не раз довелось,
Что каждому дорог от края до края
Любимый наш город Свердловск.
Даже этот краткий рассказ об играх по истории нашего края дает представление о том, как учителя и работники библиотек нашего города и области могут использовать такие игры не только во внеклассной работе (вечера, лекции, беседы), но и при закреплении материала ряда уроков, построенных на краеведческом материале.
За годы, прошедшие после проведения этого вечера игр, работа по использованию краеведческого материала в игровой форме продолжалась. Было решено со временем подготовить сборник этих игр, так как спрос на него велик не только в школе, но и в общежитиях и особенно в летний период, когда наступает пора лагерей и походов по родному краю. На юбилейном (в день 20-летия) 130-м занятии кружка в соответствии с установившейся традицией был проведен "смотр шедевров" среди тех, кто были создателями и первыми членами КИИ. Жюри рассмотрело девять новых игр по истории края, объявлено было, что лучшие из них будут включены в "ВЭУС" - Веселую энциклопедию Урала и Свердловска. Победителями в этот вечер, награжденными дипломами мастеров, как много лет назад, оказались авторы игр "Люди уральской науки" и "Почетные граждане Свердловска" - доценты А. И. Романчук и С. И. Корчемкин.
Было высказано много интересных предложений, будущая "ВЭУС" представляется кружковцам нескольких поколений полезной и занимательной книжкой для уральцев разных возрастов.
Мы особенно ценим игры, изготовленные на местном материале, за то, что большинство из них посвящено не "седой старине" (ведь городу нашему всего 250 лет), а периоду борьбы за революционные преобразования и победоносному социалистическому строительству в нашем крае под руководством Коммунистической партии.
7. Кто как играет?
Многие читатели, высоко оценивая игры, основанные на использовании стихотворных отрывков (игры 43, 65), просят увеличить их число, так как самостоятельный подбор их сопряжен с большими трудностями. Присуждение в игре дополнительных очков за знание поэтических произведений об исторических событиях высоко оценивают и учителя литературы школ, где применяются наши игры.
В 1979-1980 гг. в связи с подготовкой и проведением 250-летия со дня рождения А. В. Суворова широко использовалась в школах игра "Рассказываем вместе", построенная на извлечениях из документов, картографическом и иллюстративном материале, отрывках из поэмы К. Симонова "Суворов", высказываниях современников великого русского полководца о его знаменитом переходе через Альпы и оценке того, что свершил легендарный фельдмаршал со своими чудо-богатырями, Ф. Энгельсом.
Известен случай, когда эта игра целиком была инсценирована по тексту книги в одном из подростковых клубов Октябрьского района г. Свердловска. Студенты истфака (выпуск 1977 г.), готовясь к 20-летнему юбилею кружка, выбирая лучшую из игр, назвали эту, присудив ей одно из первых мест за полноту содержания и глубину поэтических характеристик, вскрывающих трагизм положения русского солдата, его коллективный подвиг, массовый героизм и талантливо показывающих не только военный гений Суворова, но и его редкостную человечность. Игра "Рассказываем вместе" представляет собой текстовое лото, в котором роль игрового поля выполняет схематическая карта с изображением (цветным шнуром) многокилометрового пути в Альпах, проделанного двадцатитысячной армией с 31 августа по 26 сентября 1799 г. по нехоженым горным тропам, снеговым хребтам и перевалам.
На карте отмечены Таверно, Беллинцона, Биаска, Чертов мост, Альтдорф, Муттенталь и другие пункты. Для характеристики трудностей в пути и сражений использованы, размещенные на 36 карточках, раздаваемых участникам игры, тексты - извлечения из записок и донесений самого Суворова, отрывки из поэмы, иллюстрации - репродукция с картины В. И. Сурикова "Переход Суворова через Альпы" и др. Игра проводится как всякое текстовое лото - ведущим называется один за другим пункт (или место сражения), играющие сдают ему, зачитывая текст, соответствующие карточки, в результате создается интересный связный рассказ.
В письмах учителей отмечалось, что благодаря коллективному прочтению отрывков из прекрасной поэмы К. Симонова игра эта помогала созданию особой атмосферы и достигала большого патриотического звучания.
Высоко оценили игры, построенные на использовании поэтических отрывков, и участники республиканской олимпиады в мае 1979 г. В те дни исторический факультет УрГУ принимал у себя студентов-историков из 32 университетов и пединститутов России. Второй день олимпиады был целиком посвящен состязанию в играх. В торжественной обстановке была проведена жеребьевка участников - создано восемь четверок, каждая из них должна была пройти через 8 игр и получить не только отметки в своих личных игровых жетонах, но и поощрительные фишки, выдававшиеся за находчивость, быстроту реакции и использование поэтических текстов.
Для проведения олимпиады авторитетное жюри отобрало лучшие в нашей игротеке разнообразные по типам игры - "Вперед в Белокаменную!", "Поймай дату!", "Государственные деятели, полководцы, ученые" и др. Каждую из игр вела тройка - доцент или преподаватель кафедры (он же и член жюри) и два ассистента - студенты истфака УрГУ.
Победители в этих восьми играх получили право во втором туре вести борьбу за главный приз - книгу "Сто игр по. истории".
Участники олимпиады положительно оценили итоги этого игрового дня. Были отмечены ими живость и полезная состязательность, здоровый азарт и повышенный интерес. Многие даже делали выписки для себя, так как среди нынешних студентов уже много таких, кто книгу до олимпиады и в глаза не видел.
Там же, на олимпиаде, положительные отзывы получила игра 2-го тура, основанная на использовании отрывков из исторических документов, "Будь археографом". В связи с этим бывший член КИИ, а теперь доцент Голубцова Р. И., готовясь к республиканской олимпиаде, расширила материал этой археографической игры. На олимпиаде, а потом на традиционном дне историка на истфаке УрГУ многократно была использована в год 110-летия со дня рождения В. И. Ленина сделанная в свое время членом КИИ, ныне доцентом С. И. Корчемкиным, игра "По ленинским местам".
Интерес к нашей игротеке на истфаке ежегодно возрастает в период подготовки и проведения педагогической практики, так как учителя школ города уже привыкли к тому, что студенты проводят различные игровые внеклассные занятия.
О популярности игр среди учителей Ижевска сообщает Н. Г. Щепина, учитель истории Ярского педучилища в Удмуртии. Студенты-историки УдГУ в период педпрактики успешно применяли игры как на уроках, так и во внеклассной работе в школах № 43, 63, 69 г. Ижевска. По общему признанию учителей, методиста и самих практикантов результаты были очень хорошие: повысились активность ребят и интерес к предмету, прочнее стали знания, развились инициатива и самостоятельность в поисках различного исторического материала, выходящего за рамки учебника.
Многочисленные отзывы учителей свидетельствуют о том, что используются игры по-разному. Большинство вводит элементы игр в качестве раздаточного материала почти во всякий урок. Так, Д. А. Валиева, учительница школы № 6 г. Нижнего Тагила, считает, что ей оказывают большую помощь на повторительно-обобщающих уроках такие игры, как "Знаете ли вы их имена?" (56), хронологические викторины "Два КИД" (49 и 50) и все виды "россыпей". Их использование не только способствует закреплению знаний, но и вносит в эти нелегкие уроки элемент разрядки.
Учительница школы № 40 г. Свердловска М. Н. Дудина в VI классе применяет при проверке знаний учащихся не только готовые игры из нашей книги, но и практикует составление самими учащимися кроссвордов, чайнвордов и головоломок по пройденному материалу. По ее наблюдениям "играющие" ученики более начитаны и активны. В этой школе стало традицией в конце каждой четверти, когда оценки уже выставлены, проводить специальный урок игр. Тем, кто слабоват и пассивен обычно на уроках, предлагаются для отгадывания готовые, сделанные их предшественниками и хранящиеся в игротеке в историческом кабинете игры. Большинство же заранее готовит новые игры, роясь в атласах, книгах и энциклопедии, чтобы на этом уроке блеснуть перед товарищами своим "шедевром".
Интересны отзывы учителей, которые постоянно используют игры не только на уроках, но и в кружковой работе и на общественных смотрах по истории в традиционно проводимые дни знаний. Учительницы истории школы № 5 г. Нижнего Тагила Р. Ф. Рогалева и Т. И. Лихачева рассказывают, что их ученики, работая в кружке, сделали много интересных игр и по своей инициативе создали по типу викторины характеристик галерею деятелей истории, которая по частям используется и на различных уроках.
В этой же школе практикуется соревнование между учащимися на лучшую самодельную игру, а некоторые старшеклассники, пытаясь обобщить опыт постановки игровой деятельности по истории в целом в школе, представили на областную научно-практическую конференцию рефераты на тему о роли игры в усвоении исторического материала.
В 1979-1980 гг., когда во всем мире шла оживленная подготовка к московской Олимпиаде, в школах города стала весьма популярной игра "Так называли победителя". Готовилась она для пятиклассников. Главной задачей было расширение представлений ребят о богатстве и разносторонности древнегреческой мифологии. Столь популярные в те дни пять переплетенных олимпийских колец были взяты в качестве игрового поля. В них (в кружочки) надо было, прочитав соответствующий миф, вписать имена как хорошо известные ребятам, такие, как герой Прометей или бог морей Посейдон, так и совсем новые. Это подкупало кажущейся простотой, да и ответ казался известным - готовым: победителя называли по желанию ребят олимпийцем. Но... головоломка потому так и называется, что над ней придется поломать голову! Ответ не получался, приходилось мобилизовать терпение и внимание и обратиться к книгам. Победитель на Олимпийских играх в Древней Греции имел имя, несколько отличающееся от принятого в наши дни,- олимпионик. Вот и узнавали ребята в ходе разгадывания этой головоломки, что это непривычное для нашего уха окончание имело в то время большой смысл. Произошло оно от имени богини - неразлучной спутницы Зевса - Афины, которую изображали прекрасной крылатой девой, в развевающихся одеждах, готовой увенчать победителя лавровым венком и вести его на победное торжество. Древние греки чаще всего изображали богиню победы Нике стоящей одной ногой на крылатом катящемся шаре - символ того, что счастье, приносимое ею, непостоянно и скоропреходяще.
В игру были включены мифы о греческих музах, появившихся на Олимпе в свите Аполлона, чтобы усладить слух богов музыкой и пением. Рассказывалось о музе героической песни, изображавшейся в виде девы со свитком папируса и трубой, обвитой лавровой ветвью. Это она, Каллиопа, вещает миру о подвигах и деяниях героев.
А об известной по учебнику музе истории Клио приводились и новые данные, подробно рассказывалось о матери всех муз, богине памяти Мнемозине.
Пытаясь разгадать эту головоломку, ученики узнавали много интересного не только об одноглазых чудовищах циклопах, якобы выковавших молнии для самого Зевса, чем помогли ему в одержании победы над титанами, но и о порождении Хаоса, богине ночи Нюкте, о том, как в колеснице, заряженной черными конями, медленно едет она по небу и тьма покрывает землю, а на день уезжает она отдыхать от своих мрачных ночных дел в страну, где никогда не бывает солнца. Под ее покровительством по представлениям древних греков находится целый сонм ужасных божеств, несущих несчастье, раздоры, обман, возмездие, смерть и, конечно, сон.
По ходу игры, разгадывая головоломку, узнают ученики и мифы о тех жестоких наказаниях, которые постигали смертных по воле богов. В игре фигурирует имя мифического царя Фессалии Иксиона, не в меру гордого и жестокого, возмущавшего богов своей заносчивостью. Миф гласит, что, когда терпению богов пришел конец, он был повергнут в Тартар и обречен там на страшные мучения: громадное колесо непрестанно вращали свирепые ветры, а в нем был навсегда накрепко привязан он. Имя другого мифического царя Древней Фригии, которое потребуется для отгадывания головоломки,- Мидас. Он за оказанное богу Дионису гостеприимство получил обещание небожителя исполнить любое его желание. Будучи не в меру жадным, Мидас пожелал, чтобы все, к чему он будет прикасаться, превращалось в золото. Дионис исполнил его желание, но этот дар бога не принес ему радости: он не смог ни есть, ни пить - все в его руках становилось золотом. Голод и жажда вконец измучили его, стал он просить Диониса взять его дар, столь желанный прежде, обратно.
Можно с удовлетворением отметить, что игра "Так называли победителя" вышла за рамки V классов, привлекала внимание старших школьников и даже отгадывалась в семейном кругу, так как все, что относилось к Олимпиаде, с интересом и вниманием встречали и взрослые.
Говоря о том, кто как играет, следует остановиться и на проведении тематических вечеров исторических игр.
В нашем КИИ их было проведено несколько, наиболее интересными были, по всеобщему признанию участников, вечера "Москва - столица Родины", "Ленинград - колыбель революции", а также вечер "Люби и знай свой город и край".
Опыт проведения тематических вечеров исторических игр в школах за истекшие годы нам неизвестен. Но КИИ УдГУ весьма преуспел в этом. Студентами истфака под руководством методиста, основателя и бессменного руководителя КИИ, кандидата исторических наук Н. М. Лушниковой разработаны детальные программы и успешно проведены в 1979/80 учебном году шесть таких вечеров. Подготовка к ним велась студентами четвертого курса в течение всего учебного года. А проведение самих вечеров превратилось в интересный смотр-состязание между шестью группами, на которые был разделен курс. Тематика вечеров включала в себя различные аспекты и периоды истории страны и края: "Гвозди бы делать из этих людей..." (о героях гражданской войны), "Героиня 1812 г." (о Н. А. Дуровой), "От копья и крицы до автомобиля" (по истории техники), "Сокровища малахитовой шкатулки" (к 100-летию со дня рождения П. П. Бажова), "Ижевск в прошлом, настоящем и будущем" (об исторических и архитектурных памятниках столицы Удмуртии).
Ниже приводятся отзывы самих студентов, ныне уже учителей истории в школах и средних специальных учебных заведениях республики.
"Отлична сама задумка таких вечеров. Каждый из нас был участником подготовки одного из вечеров и присутствовал на всех остальных вечерах, подготовленных сокурсниками. Мы получили хорошую методическую и практическую подготовку и будем проводить вечера игр с ребятами в школе" (С. Антонова).
"Мы сами были не только участниками и зрителями, но и строгими судьями на всех шести вечерах - ведь шло соревнование на лучшее проведение всего вечера и игр, вносивших такое оживление. Играя, мы сами преображались, разгорались настоящие баталии. В ход шли не только наши знания истории и смекалка, но и изобретательность, и взаимная выручка. Сама работа по подготовке вечеров, хотя и сложная и трудоемкая, но зато увлекательная. А о пользе уж и говорить не приходится" (Т. Сажина).
"Подготовка и проведение вечеров не только заставили нас взять на вооружение многое из курса методики истории, но и потребовали мобилизации разнообразных знаний по истории страны и края, побудили к изобретательности, сдружили, наконец, как всякое общее дело" (Е. Белова).
"Побольше бы таких вечеров! Ведь в будущей нашей работе в школе так пригодится нам все, что мы видели, слышали и сами сделали" (М. Бакулева).
"Подготовка этих вечеров, как и вообще вся работа в КИИ, дала нам очень много. Мы не только научились делать игры и проводить вечера игр по истории, но и получили большое удовольствие. Даже мы, взрослые люди, играли с азартом и увлечением, а как будут играть школьники!" (Л. Кондратьева).
Следует с благодарностью отметить, что эти отзывы, как и все другие материалы о работе КИИ УдГУ, были любезно предоставлены нам заведующим кафедрой истории СССР УдГУ доктором исторических наук, профессором Б. Г. Плющевским.
В Свердловске интересный опыт проведения ролевых исторических игр был показан участникам методического объединения Октябрьского района города учительницей истории музыкальной школы-интерната № 1 Л. П. Лобановой. Дважды она проводила с учащимися V-VI классов ролевые игры по истории, названные ею турнирами знаний.
Многие молодые учителя, не имеющие возможности использовать книгу "Сто игр по истории", обычно просят в письмах рассказать, как организовать в школе КИИ и вести его работу. В этом смысле представляет интерес опыт нашего "брата меньшого", как мы его в шутку зовем, - КИИ УдГУ. Этот кружок создан в 1976 г. и успешно работает. За первые шесть лет сменилось пять составов кружка (59 человек), из которых 25 человек уже работают учителями истории и применяют на практике навыки, полученные в кружке, остальные еще учатся на выпускных курсах.
В работе кружка соблюдаются традиции, сложившиеся в КИИ УрГУ Есть кое-что и свое. Ежегодно проводится по десять занятий. Последнее, десятое занятие проводится как итоговое Оно посвящается смотру "шедевров" - самодельных игр, изготовленных членами кружка в течение года.
Каждый состав кружка выбирает летописца, старосту и массовика-затейника, в обязанности которого входит подготовка массовых игровых мероприятий среди студентов, не входящих в КИИ. Этот "триумвират" и ведет всю работу в течение года. Они же передают свои обязанности и документацию новичкам: летописец - летопись кружка, староста - именной список членов кружка всех составов с основания и "копилку", в которой зарегистрированы все игры, прошедшие смотры "шедевров" и хранящиеся в фонде кружка. В "копилке" сейчас 54 игры. Одни из них изготовлены по книге "Сто игр...", другие сделаны по принципам, предложенным в книге, но с иным содержанием, есть различные детские игры, в которые вложено историческое содержание.
По традиции на каждом итоговом занятии членам кружка выдаются удостоверения об окончании кружка и присвоении звания "Действительный член КИИ". На удостоверении и нагрудном знаке (есть и таковой со своей эмблемой!) указывается порядковый номер набора в кружок. Например, "ДЧ КИИ-3" означает, что этот студент был членом кружка в наборе третьего года. Кружок имеет и свою печать - круг, внутри которого буквы КИИ, выполненные славянской вязью. Вся эта атрибутика придумана самими кружковцами, она вносит элемент заинтересованности, служит поддержанию игровой атмосферы. Из практики работы кружковцев в разных школах известно, что это очень интересно для школьников. Им нравится, когда практикант приходит на занятия кружка с нагрудным знаком, когда на играх, составленных в школе после практики, они видят печать кружка и т. п.
Наиболее удачными из игр КИИ УдГУ, оригинальными по форме и интересными по содержанию являются два лото для VI класса "Важнейшие события из истории средних веков", а из истории России три игры типа "гусек": "Пути-дороги" (о великих русских землепроходцах), "Ходили мы походами" (от Святослава до освободительного похода русских на Балканы в 1877-1878 гг.) и "Только смелым покоряются моря" (игра об освоении русскими морей и океанских просторов).
Прошла опробование в г. Ижевске и удостоилась высокой оценки на студенческих вечерах игр и в школах в период практики игра для V класса "Эстафета".
Для нее на большом листе плотной бумаги рисуют игровое поле, напоминающее по форме стадион с двумя беговыми дорожками и обозначением старта и финиша. Обе дорожки (каждая имеет свой цвет) делят на четыре дистанции по шесть участков (равных клеток) в каждой. Между дистанциями оставляют промежуточные белые клетки, которые будут играть роль штрафных. Всем участкам дается название - имя бога, героя, политического деятеля, города, местности, произведения искусства или литературы, известное из истории Древней Греции. Так, например, шесть участков внутренней (зеленой) дорожки стадиона названы следующими именами: Атлант, Ахилл, Аристотель, Геракл, Гермес, Дионис, а участки внешней (красной) дорожки: Аполлон, Гефест, Посейдон, Солон, Фидий, Ксеркс.
В контрольный лист для ведущего заносится краткая характеристика того, чьим именем назван участок дистанции.
Для игры нужны также фигурки бегунов (по четыре зеленого и красного цвета), которые до начала стоят у линии старта. Играют двое, начало ходов, как всегда, определяют жребием. Число участков, которые может беспрепятственно "пробежать бегун", как и во всякой игре типа "гусек", укажет кубик, отличающийся от обычного тем, что на одной из его граней изображен бегун, а на остальных пяти - кружочки (на двух по одному, на двух по два и на одном три). Игрок, бегун которого попал, скажем, на третий участок красной дорожки, должен рассказать о Посейдоне. При полном и точном ответе игрок получает право бросить кубик еще раз, а его бегун продвинется дальше на выпавшее число ходов. При неполном ответе игрок лишается повторного хода - уступает "противнику". Неточный ответ обяжет бегуна остаться на месте. При отсутствии ответа бегун выходит из игры ("сошел с дистанции"), его заменит второй. Попав на белую клетку (без названия), бегун делает один ход назад.
Победителем эстафеты окажется тот из игроков, кто первым приведет своего бегуна (хотя бы одного из четырех!) к финишу. Интерес пятиклассников к этой игре обеспечен. А с точки зрения закрепления знаний она хороша тем, что, готовя игровое поле, ученики неоднократно повторят учебный материал, пока подберут для названия участков 48 терминов из истории Древней Греции (имен, названий, понятий и т. п.) и подготовят краткие характеристики для контрольного листа.
Большой заслугой КИИ УдГУ является изготовление игр, построенных на местном материале. Это и история республики, ее городов и предприятий, ее героев и знатных людей, ее культуры и самобытного национального искусства. Понятно, что использование этих игр учителями Удмуртии, бывшими кружковцами, имеет большое воспитательное значение.
Из городов Свердловской области активнее всего ведется как изготовление, так и использование игр в нижнетагильских школах. Поэтому нет ничего удивительного в том, что именно учителя Нижнего Тагила выступили с ценными предложениями.
Они считают, что на данном этапе развития игровой деятельности по истории в школах области, когда исторические игры перестают быть явлением случайным, разовым, а приобрели массовый характер, нужно проводить нечто вроде чемпионата - состязание по разработанному положению. По их мнению, методкабинеты городов и районов области должны проводить смотры-конкурсы на лучшую самодельную игру по истории с выявлением и поощрением победителей. А кабинет истории Областного ИУУ должен взять на себя заботу о проведении таких конкурсов в масштабе области.
К пропаганде таких состязаний в яркой, праздничной форме должен обратиться, по их мнению, соответствующий сектор комитета по телевидению и радиовещанию. Все это будет способствовать привитию интереса к истории не только у учащихся, но и среди широкого круга телезрителей и радиослушателей всех возрастов и будет иметь большое воспитательное значение.
Завершая первую часть книги, хочется отметить, что при составлении исторических игр мы стремились к "сквозному" показу событий по векам, чтобы картина эволюции человеческого общества, орудий труда, оружия, построек и т. п. была как можно более полной. Отводя большую роль воспитательному значению игр по истории, мы стремились шире использовать в них материал о героическом прошлом, о национально-освободительных движениях, о вождях революционных движений, о "мучениках" науки, о людях труда, о вкладе каждого народа в дело прогресса человечества. Отбирался материал, способствующий воспитанию у учащихся патриотизма, вызывающий у них чувство гордости как прошлым своего народа, так и его замечательным настоящим. В игровую форму был перенесен учебный и выходящий за рамки учебника материал о беззаветной преданности лучших представителей народа делу революции и построения коммунистического общества, о делах сегодняшних дней. Наряду с достижениями и открытиями, созданными в различные периоды истории народами всего земного шара, наряду с показом развития материальной и духовной культуры, приобретения знаний, умений и трудовых навыков у различных народов, в книге особое внимание уделено истории многонационального советского народа (Более 2/3 игр, приведенных в книге, создано на материале истории СССР).