Веселый Праздник игры и игрушки можно провести в каждой школе (летом - в парке, в пионерском лагере). Он поможет значительно оживить пионерскую и внеклассную работу, даст возможность многим ребятам проявить свою изобретательность и выдумку, а главное - будет содействовать проникновению в быт интересных, веселых и полезных игр и развлечений, которые украсят, сделают содержательным и разумным досуг каждого из ребят.
ПОДГОТОВКА К ПРАЗДНИКУ
Программу праздника поручите разработать группе самых инициативных ребят и подробно обсудите ее на совете дружины. Надо точно определить, какие массовые игры, соревнования и конкурсы будут проводиться на празднике и кто их будет готовить, какие игровые уголки, комнаты и залы будут оборудованы и кого для этого надо привлечь, какие кружки художественной самодеятельности выступят в заключительной части праздника.
На празднике все должно быть интересным, остроумным, начиная от объявления и пригласительного билета и кончая оборудованием каждого уголка.
Когда обсудите план праздника, известите о нем всех ребят. Вот как это можно сделать.
В школе на видном месте появляется объявление. В нем всего четыре слова:
«ВНИМАНИЕ! В НАШЕЙ ШКОЛЕ...»
А внизу приписка:
«ЧИТАЙТЕ ЗАВТРА».
На следующий день прибавляется только одно слово
«СОСТОИТСЯ», и опять:
«ЧИТАЙТЕ ЗАВТРА».
Так день за днем прибавляется по нескольку слов. Но никто еще не знает главного. И только к концу недели, когда все заинтригованы до крайности, объявление сообщает, что состоится
«ПРАЗДНИК ИГР И ЗАТЕЙ»
Пригласительные билеты на этот праздник надо постараться выдать заранее, не менее чем за неделю. Пусть и они будут с изюминкой. Можно, например, не указывать в билете даты, а вместо этого поместить такую задачу:
«Задумайте любое число (кроме нуля), удвойте его, к полученному прибавьте 1, полученное число помножьте на 5, зачеркните все цифры, кроме последней, оставшуюся цифру умножьте на 48, к результату прибавьте 5. Две первые цифры результата - число, когда состоится праздник (в сентябре), последняя цифра - час начала праздника».
(Получится 24 сентября, начало в 5 часов.)
Билет может содержать и задания, которые каждый должен выполнить дома. Например, написать стихи на заданные рифмы или короткий рассказ, в котором все слова начинаются с буквы «С» (или «П», или «М»), или рассказ, в котором полностью отсутствует буква «Р» и т. п. Домашние задания должны быть сданы при входе, за лучшие работы победители в тот же день получат премии.
На другой день после выдачи билетов на видном места появляется : Вверх смотреть запрещается!
Надпись для игры 'Праздник игр и затей'
Естественно, каждому захочется узнать почему, и он обязательно посмотрит, что там, наверху, и… прочтет объявление.
«Ты нарушил наш запрет, и за это твой пригласительный билет на Праздник игр объявляется недействительным. Чтобы он приобрел силу, надо изготовить и предъявить при входе на праздник какую-либо самодельную игру или головоломку. Чертежи различных игр ты можешь получить в пионерской комнате».
Заставить каждого изготовить какую-либо несложную самодельную игру очень важно. Ведь это значит, что каждый будет активно и деятельно готовиться к празднику. Но без чертежей не все смогут задание выполнить. Поэтому чертежи игр надо размножить и постараться, чтобы их получили все. На нашем рисунке приводятся чертежи простейших игр, которые можно рекомендовать ребятам.
Таблицу с рисунками «Вход по самоделкам» надо увеличить и повесить в школе. Ее надо снабдить таким пояснительным текстом:
«Эти игры и головоломки каждый может изготовить для себя и для своих друзей к Празднику игры.
Рис. 1. Сложить фигуры из семи кусочков.
Рис. 2. Набросить кольцо на нос Петрушке или Буратино.
Рис. 3. Из девяти частей яичка сложить фигурки птиц.
Рис. 4. Снять челнок с «улитки», не разгибая проволоки.
Рис. 5. Темные и светлые колышки поменять местами (передвигать на соседнее свободное место или перепрыгивать через один колышек на свободное место только вперед).
Рис. 6. Снять якорь, не развязывая узлов.
Рис. 7. Кто первый назовет слово (имя существительное), начинающееся с буквы, на которую упал волчок?
Рис. 8. Сложить шахматную доску.
Рис. 9. Надеть кольцо на острие конуса.
Придумай сам новые игры или варианты существующих».
ОБОРУДОВАНИЕ ИГРОВЫХ УГОЛКОВ И КОМНАТ
В день праздника помещение школы должно преобразиться. Его надо украсить, а в классных комнатах и кабинетах, в коридорах, в спортивном зале разместить различные игровые уголки.
При входе каждый участник праздника получает листок с перечнем всех игровых уголков и комнат. В листке дежурные будут проставлять очки за выполненные задания, а в конце вечера победителям, набравшим самое большое число очков, торжественно вручат премии (подробнее об этом см. в разделе «Игра-конкурс»).
Что же ждет ребят на празднике? Мы не станем здесь определять его программу и порядок - это вы сделаете сами, - а расскажем, какие игровые комнаты и уголки можно создать, порекомендуем некоторые игры.
МАСТЕРСКАЯ ИГР, ИГРУШЕК И КАРНАВАЛЬНЫХ УКРАШЕНИЙ
Одну из комнат можно оборудовать для изготовления игр, игрушек и различных карнавальных украшений, головных уборов, масок и т. п.
Рисунок к игре 'Мастерская игр, игрушек и карнавальных украшений'
Само собой разумеется, что отобрать нужно только самые простые вещи, на изготовление которых участникам праздника понадобится затрачивать не более 10 - 15 минут.
В этой комнате очень широко должны быть использованы различные заготовки из бумаги и картона, шаблоны и трафареты, с помощью которых можно легко и быстро изготовить ту или иную игру или детали для игр и украшений. Каждый из ребят все изготовленные им игры в специальных бумажных конвертах или пакетиках может забрать с собой. Карнавальные шапочки тут же надеваются на голову.
Можно добиться того, чтобы каждый из присутствующих на празднике получил возможность изготовить себе из цветной бумаги какой-либо красивый головной убор или маску. Это очень украсит праздник.
Руководство этой комнатой следует поручить активу кружка «Умелые руки». В комнате должно быть много столов, покрытых бумагой. На столах должны быть размещены ножницы, баночки с клеем и кисти, шаблоны и трафареты для игр и украшений. Все материалы - кусочки цветной бумаги, картона, шнурки и проч., необходимые для изготовления той или иной вещи, выдаются дежурному.
СПОРТПЛОЩАДКА НА СТОЛЕ
В хоккей, футбол, баскетбол и многие другие игры, которые так любят ребята, можно играть не только во дворе или на стадионе. Пусть ребята сыграют в них и на вашем празднике. Для этого надо изготовить настольные варианты этих спортивных игр. Сделать это можно в школьных мастерских.
Мы помещаем чертежи и краткие описания некоторых из них. (Описание многих самодельных игр Можно заимствовать также из книги Е- Минскина «Пионерская игротека». Изд. 2-е. М.. изд-во «Молодая гвардия», 1966.)
Настольный хоккей (на 12 игроков). Игра «Настольный хоккей» стала в последние годы одной из самых популярных настольных игр в детских учреждениях. Обычно в настольный хоккей играют от двух до шести человек. Здесь приводятся чертежи и описание усовершенствованной игры, в которую могут играть одновременно до 12 человек. Этот вариант был придуман ребятами и демонстрировался на выставке самодельных игр в Москве.
Настольный хоккей
Плоский ящик с фанерным донышком, окаймленный невысокими бортами, устанавливается на деревянных ножках на столе. С двух противоположных сторон к ящику приделаны ворота. В донышке выпилены 12 прорезей для фигурок хоккеистов.
Для игры нужны 12 фигурок хоккеистов и один деревянный шарик-мяч (диаметром 30 - 35 мм). Фигурки выпиливаются из трех слоев фанеры, после чего в среднем слое делается прорезь для проволочного держателя с клюшкой. Когда проволока вставлена, все три слоя фанеры вновь соединяются и склеиваются или сбиваются мелкими гвоздями. Шесть фигурок хоккеистов окрашиваются в один, а шесть - в другой цвет.
Прорези на игровом поле размещены так, что шарик можно достать клюшкой из любой точки поля, кроме углов, которые заполняются полукруглыми дощечками, чтобы шарик туда не попадал.
Играющие разбиваются на две команды, по шесть человек в каждой. Команды выбирают себе ворота и цвет фигурок. Фигурки размещаются на поле игры, как показано на рисунке (такое размещение наилучшим образом обеспечивает командам возможность нападения и защиты). Каждый играющий управляет своей фигуркой, держа руку под донышком игры.
В начале игры шарик кладут в центре поля, и один из игроков клюшкой своей фигурки ударяет по шарику по направлению к воротам противника. Остальные играющие стараются перехватить шарик, придавая ему нужное для своей команды направление. Бить по шарику можно только клюшкой. Если шарик выскакивает из ящика, его кладут в центре поля.
Продолжительность игры 15 - 20 минут.
Выигрывает та команда, которая забьет противнику больше голов в установленное время.
Бильярд с шашками. Эта игра является разновидностью обычного бильярда, но вместо шаров в ней применяются шашки.
Бильярд с шашками
Играть могут 2 или 4 человека.
Для игры нужны 14 шашек одного цвета (например, красного), 14 шашек другого цвета (например, синего), 4 биты (шашки большего размера или отличные по цвету от других) и 4 кия.
При двух играющих можно иметь шашек, бит и киев вдвое меньше.
Каждый из играющих получает по 7 шашек, 1 бите и 1 кию. Шашки выставляются столбиком на кружках, расположенных по окружности в центре игры. Если играющих четверо, они разбиваются на две команды; если двое, то каждый играет за себя. Бить по шашкам можно только битой (каждому своей) со своего начального кружка в углу игры. Задача играющих состоит в том, чтобы возможно скорее загнать в лузы все свои шашки.
ПРАВИЛА ИГРЫ:
1. Играют по очереди.
2. В начале игры каждый старается ударом биты (которая приводится в движение кием) разрушить столбик, состоящий из шашек своего цвета, так, чтобы шашки оказались разбросанными по полю игры.
3. Бить по шашкам можно только со своего начального кружка в одном из углов игры. Бита в момент удара может лежать на любой точке начального кружка и даже выходить частично за его пределы. Бить можно по своим и чужим шашкам (если они мешают).
4. Забивать шашки можно в любую лузу. Шашки, попавшие в лузу, назад не вынимаются. В случае если играющий забил в лузу шашку противника, то это попадание засчитывается не ему, а противнику. После любого попадания в лузу играющий имеет право на дополнительный ход.
5. Удар кием по бите можно производить только со своей стороны игры. Выходить для удара на другую сторону не разрешается. После каждого удара бита возвращается на исходную точку.
Если бита от удара кия сама попадет в лузу, то ее вынимают и одновременно выставляют и кладут в центр игры одну свою шашку, забитую ранее. (Если забитых шашек еще нет, то вынуть придется первую шашку, которая окажется забитой в дальнейшем.)
При игре вдвоем выигрывает тот, кто первым забьет в лузы все шашки своего цвета; при игре вчетвером выигрывает та команда (то есть два игрока, имеющие шашки одного цвета), которая выполнит это же задание первой.
Бильярд-гольф. Число играющих двое. Для игры нужны один кий и один металлический шарик диаметром 18 - 20 мм.
Бильярд-гольф
По сторонам бильярда расположено 16 лунок. Начинающий игру берет шар, кладет его у 1-й лунки и старается ударом кия загнать его во 2-ю лунку, затем в 3-ю, 4-ю и т. д. до 16-й. Перед каждым ударом шар кладется возле той лунки, где он находился. В случае промаха играющий теряет ход, и кий передается партнеру.
Каждый из играющих после промаха противника продолжает игру с той лунки, на которой он остановился.
Выигрывает тот, кто раньше загонит шар последовательно во все лунки.
В некоторые лунки можно попасть, только преодолев определенные препятствия:
1) в лунку № 5, пройдя под мостом,
2) »№ 7, войдя в затончик,
3) » № 8, пройдя через мост,
4) » № 12, пройдя по трамплину,
5) в лунку № 14, попав в рогатку.
Прохождение всех препятствий обязательно.
Поле в этой игре и борта должны быть затянуты сукном или фланелью. Лунки изготовляются отдельно и вклеиваются в предназначенные для них места. На каждой лунке должен быть обозначен номер, который лучше всего выжечь или написать масляной краской.
Не пропусти шар.
Не пропусти шар
Крышка плоского ящика выпуклая и имеет небольшой наклон от серединь! к краям. С двух коротких сторон ящика сделано по два отделения, огражденных воротами.
Играют двое.
Для игры нужны металлический шар и два молоточка.
В начале игры шар кладут в центре поля, откуда он скатывается в ту или иную сторону, отталкиваясь от металлических штырьков, забитых в разных местах игрового поля.
Играющие отбивают шар, не давая ему попасть в свои ворота.
Выигрывает тот, кто в условленное время (10 - 15 мин.) пропустит в свои ворота меньше шаров.
Волчок, сбивающий кегли. Ящик для игры делится фанерными перегородками на четыре части. Перегородки съемные, они вставляются в пазы, сделанные в боковых стенках ящика. В перегородках вырезаются ворота.
Волчок, сбивающий кегли
В передней стенке ящика прикрепляется полукруглая деревянная колодка для запуска волчка. В колодке и в стенке, к которой она примыкает, делается сквозная прорезь для шнурка.
Для игры нужны 12 кеглей и волчок (которые можно выточить на токарном станке) и тонкий, но прочный шнурок.
Играть могут от двух до шести человек.
Начинающий игру расставляет кегли по местам, отмеченным на донышке ящика кружками с цифрами. После этого он берет волчок и наматывает на ножку волчка (в средней его части) шнурок. Волчок приставляется к колодке так, чтобы шляпка его оказалась над колодкой, а ножка примыкала к вырезу колодки. Конец шнурка пропускается через прорезь в колодке и в передней стенке ящика. Энергичным движением играющий дергает за шнурок (слегка придерживая волчок одним пальцем другой руки за головку). Волчок получает быстрое вращательное движение и начинает передвигаться в разных направлениях по дну ящика, проходя ворота в перегородках и сбивая кегли (число очков за сбитую кеглю обозначено на кружках под кеглями).
Вслед за первым играющим то же проделывают второй, третий и т. д. играющие, предварительно устанавливая кегли по местам.
Выигрывает тот, кто первый наберет условленное число очков.
Блошки. По углам плоского квадратного ящика укрепляются катапульты - приспособления для метания блошек. Действуют они с помощью пружинки. Их могут заменить прищепы для белья.
Блошки
В центре ящика укрепляется пять разноцветных деревянных чашечек. Их можно выточить на токарном станке. Одна чашечка должна быть немного выше остальных.
Для игры нужны 20 блошек (четырех цветов, по пять блошек каждого цвета) или плоских пуговиц.
Играющие берут по пять блошек одного цвета и становятся по углам ящика. Тот, кто начинает игру, кладет свою блошку в катапульту и, нажимая на пружинку, старается забросить блошку в чашечку своего цвета, либо в среднюю, более высокую чашечку. Во время прицеливания нужно иметь в виду, что сила полета блошки зависит от степени нажатия на пружинку. Вслед за первой блошкой играющий посылает подряд все остальные. За каждое попадание в свою чашечку засчитывается 20 очков, в среднюю чашечку - 15, а в чужую чашечку - 5 очков.
Вслед за первым играющим то же проделывают все остальные.
Выигрывает тот, кто раньше наберет условленное число очков (например, 100 или 150).
Настольная эстафета. Для игры нужна длинная узкая коробка с крышкой и двумя ящиками на концах. Крышка разделена перегородкой (деревянной планкой) на две части. По обеим сторонам перегородки в крышке сделано по одному большому отверстию для шариков, под каждым из этих отверстий имеется деревянный желобок, по которому шарики скатываются в ящик - один на одну, другой - на другую сторону. На каждой стороне крышки имеется еще по десять отверстий (лунок) для шариков, расположенных в ряд. Они должны быть такого размера, чтобы шарики сквозь них не проходили.
Настольная эстафета
Играют двое. Для игры требуются два комплекта металлических шариков по 10 штук. В каждом комплекте один шарик должен отличаться по цвету (или по величине) от остальных.
Каждый из играющих раскладывает десять шариков на своей стороне. Шарики, отличные по цвету, кладутся первыми (от центра). Играть начинают одновременно. Первый шарик (цветной) сбрасывают в отверстие, и он по желобку выкатывается в ящик. В освободившуюся лунку кладут второй шарик, во вторую лунку - третий и так последовательно все шарики перемещают на одну лунку вперед. В последнюю лунку кладут шарик (цветной, скатившийся в ящик по желобку), который раньше находился на первом месте. Затем шарик, оказавшийся первым, опять сбрасывают в отверстие и все шарики вновь перемещают на одну лунку вперед, а вынутый из ящика шарик кладут последним. Игра ведется до тех пор, пока шарик, с которого начиналась игра (отличный по цвету), постепенно передвигаясь вперед из одной лунки в другую, вновь окажется на своем прежнем месте (в первой лунке от центра). Выигрывает тот, кто первый закончит игру.
Эта игра аналогична подвижной игре-эстафете, в которой выигрывает та команда, все игроки которой, последовательно перемещаясь, первыми выполнят задание (добежать до определенного пункта, передать флажок, стать в конец своего ряда и т. д.).
Со ступеньки на ступеньку. Для этой игры нужна небольшая этажерка с четырьмя полочками, окаймленными бортами. Общий вид и размеры показаны на рисунке. В каждой из полочек в различных местах высверливается по отверстию для шариков. Для того чтобы шарики в эти отверстия играющим было нелегко загнать, вокруг них на полочках создаются различные препятствия в виде заборчиков и лабиринтов, выпиленных из фанеры, небольших отверстий (лунок), в которых шарики застревают, и т. п. Размер отверстий зависит от величины шариков. Наиболее удобны для этой игры шарики диаметром 10 - 15 мм. Отверстия должны быть на 2 - 3 мм больше.
Этажерка для игры 'Со ступеньки на ступеньку'
Для того чтобы была возможность проводить соревнования между двумя или тремя играющими, необходимо изготовить две-три такие этажерки.
Каждый играющий берет этажерку одной правой рукой, кладет на верхней полочке шарик и, наклоняя ее в разные стороны, старается закатить шарик в отверстие сначала первой полочки, затем второй, третьей, четвертой, а потом поймать шарик рукой. Проделать это нужно три раза подряд. Тот, кто выполнит задание первым, выигрывает.
Механизм игры 'Со ступеньки на ступеньку'
Игру можно сделать еще более интересной и сложной, если потребовать от играющих, чтобы они прокатывали не один, а три-четыре шарика. Вначале нужно все шарики сосредоточить на второй полочке, затем на третьей и т. д. и потом один за другим выкатывать наружу.
КОМНАТА «ТИШИНЫ И МУДРОСТИ»
Среди участников праздника всегда находится много любителей занимательных задач и остроумных головоломок. Для них и создается комната «тишины и мудрости». В ней должны быть с большой тщательностью собраны головоломки различного типа - основанные на перестановках и перемещениях, составлении замысловатых фигур, поисках верного пути или маршрута и проч. Большое место могут занимать проволочные и шнурковые головоломки. Устройство и описание многих головоломок, которые можно изготовить и разместить в этой комнате, помещено ниже.
В отличие от других настольных игр, в которых всегда бывают заняты два или несколько человек, головоломки - это игры без партнера. Каждый сам решает задачу, сам добивается правильного ответа. Но при наличии нескольких экземпляров каждой головоломки можно организовать турнир, кто быстрее других добьется верного ответа, достигнет цели.
В комнате «тишины и мудрости» могут быть и различные занимательные задачи, написанные и нарисованные на листках альбомов или на отдельных карточках, игры с буквами и словами, для которых понадобятся специальные трафаретки.
Помимо различных настольных игр и головоломок, много занимательных задач, таблиц и плакатов, а также электровикторин можно
разместить на стенах этой комнаты. Приводим описания ряда игр и головоломок для этой комнаты.
Путешествие. На квадратном кусочке фанеры размером 15 X 15 см нужно начертить три окружности (одну в другой), разделить каждую окружность на пять равных частей и соединить их между собой прямыми линиями. Фанерка эта наклеивается на другую фанерку большего размера (18 X 25 см), и в местах соединения линий на фигуре просверливаются небольшие отверстия для колышков. Колышки можно выточить на станке или сделать из круглой палочки. Их должно быть 20 штук. Они закрепляются в отверстиях столярным клеем.
Под табличкой с колышками нужно вбить маленький гвоздик и привязать к нему тонкий шнурок. Игру можно раскрасить анилиновыми или масляными красками.
Задача играющего заключается в том, чтобы обойти все двадцать пунктов фигуры, не заходя ни в один пункт дважды и не пропуская ни одного из них.
Свой путь нужно отмечать шнурком, ведя его от колышка к колышку в той последовательности, в какой совершается путешествие. В случае ошибки можно сбросить шнурок с колышков и искать другой путь.
Как решается эта задача, показано на чертеже (числами обозначена последовательность ходов).
РАЗДЕЛИТЕ НА УЧАСТКИ. На шестиугольнике, вырезанном из фанеры, надо укрепить семь деревьев (их можно выточить из дерева или сделать из природного материала).Для игры нужны три тонкие круглые палочки. С их помощью нужно разделить всю площадь, на которой растут деревья, тремя прямыми линиями на участки так, чтобы каждое дерево оказалось на отдельном участке.
Как решается эта головоломка, показано на рисунке.
Рисунки к играм 'Путешествие' и 'Разделите на участки'
Попробуй расставь. Несколько головоломок, состоящих в подборе чисел, образующих заданную сумму, можно изготовить согласно прилагаемым рисункам.
Попробуй расставь
На фанерных щитках вычерчиваются указанные фигуры. На месте кружков высверливаются отверстия для шашек. На каждом комплекте шашек пишутся те числа, которые необходимы для данной игры.
1. В семи кружках фигуры надо расставить числа от одного до семи так, чтобы сумма четырех чисел, расположенных на углах каждого ромба, составляла 13.
Эти же числа можно расставить так, чтобы сумма четырех чисел
каждого ромба равнялась 14, 15, 16, 17, 18 и 19.
2. В девяти кружках фигуры надо расставить числа от одного до девяти так, чтобы три цифры каждого диаметра в сумме своей составляли 15.
3. В шестнадцати кружках фигуры надо расставить числа от одного до шестнадцати так, чтобы по всем направлениям (по вертикальному, по горизонтальному и по диагоналям) сумма чисел равнялась 34.
Двенадцать раз по сто. Для игры изготавливается щит, состоящий из подрамника, обшитого фанерой. На щите укреплены подвижно четыре фанерных диска, один на другом. Все диски вращаются на общей оси.
Двенадцать раз по сто
По окружности каждого диска написаны 12 разных чисел. Задача играющего состоит в том, чтобы, вращая диски, найти такое их положение, когда сумма чисел в любом направлении от центра (по любому из радиусов) была бы равна 100.
Правильное расположение чисел показано на рисунке.
Раздели циферблат. Для игры нужны шесть кусочков проволоки или шесть шнурков, по 17 - 18 см каждый. С их помощью решите несколько задач с циферблатом.
Раздели циферблат
1. Одним шнурком разделите циферблат на две части так, чтобы в каждой из них была одинаковая сумма чисел.
2. Двумя шнурками разделите циферблат на три части так, чтобы в каждой из них была одинаковая сумма чисел.
3. Пятью шнурками разделите циферблат на шесть частей так, чтобы сумма чисел в каждой части была одинаковой.
4. Пятью шнурками разделите циферблат на шесть частей так, чтобы сумма чисел равнялась в пяти частях 15 и в одной - 3.
5. Шестью шнурками разделить циферблат на семь частей так, чтобы сумма чисел равнялась в 5 частях 14, в одной - 1, в другой - 7.
Пентамино. Для этой игры надо вырезать из картона или из фанеры 12 элементов, каждый из которых состоит из пяти квадратиков, как показано на рисунке. Из этих элементов можно сложить множество разнообразных фигур. Приводим некоторые из них.
Пентамино
Рядом с каждой задачей дано решение.
Собака и конура. К цели, приделанной к конуре, привязана собака. Один конец веревки привязан к кольцу на ошейнике, а другой конец продет сквозь петлю, образуемую цепью, и пропущен через кольцо на ошейнике. К этому концу затем привязан кружок (или шарик), который сквозь кольцо ошейника не проходит. Как освободить собаку, не развязывая узлов и не разрывая цепей и веревки?
Рисунки к играм 'Собака в конуре' и 'Соедините катушки'
Решение. Нужно петлю, образуемую цепью, продеть сквозь колечко ошейника, пропустить сквозь нее кружок и оттянуть петлю назад, Собачка будет свободна.
Соедините катушки. В головоломке «Соедините катушки» на двух петлях слева и справа надето по катушке. Нужно их соединить, то есть катушку с правой петли перевести на левую петлю (или наоборот). Эта задача (при условии, что нельзя развязывать шнурков) на первый взгляд кажется невыполнимой. Однако решить ее можно довольно просто.
На рисунке показано, как изготовить эту головоломку. Двух сорок с веточкой надо выпилить из фанеры и потом выжечь и раскрасить. Катушки можно использовать обычные, из-под ниток. Подходят для этой цели и маленькие электрические изоляторы (ролики). Но лучше всего специально выточить и окрасить в разные цвета два деревянных шарика, сделать в них сквозные отверстия и надеть на шнурок.
Все этапы решения головоломки показаны на рисунке.
Нужно вытянуть петлю к себе, пропустить катушку в эту петлю, вытянуть до отказа шнур в среднем отверстии к себе. В образовавшиеся две петли пропустить катушки влево по стрелке. С оборотной стороны вытянуть шнурок из отверстия обратно. В образовавшуюся впереди петлю пропустить катушки и соединить их вместе.
Вишенки. Чтобы изготовить эту головоломку, нужна полоска плотной бумаги (но лучше клеенки, тонкой кожицы или другого тонкого, гибкого и прочного материала). Надо сделать в ней два длинных разреза и внизу вырезать два овальных отверстия, затем надо взять две вишенки, связанные хвостиками (или сделать их из двух шариков и проволоки), согнуть полоску бумаги и продеть узенькую полоску через оба отверстия. Через образовавшееся кольцо надо пропустить одну из вишенок. Затем вытянуть полоску обратно и хорошенько расправить. Задача играющих заключается в том, чтобы вытащить вишенки, не разрывая полоски и не отрывая ягод от хвостика. Как это сделать, не каждый догадается, Решение головоломки понятно из рисунков.
Вишенки
Два якоря. На кольцо («спасательный круг»), вырезанное из плотной бумаги (но лучше из клеенки, кожи и т, п.), надеты два якоря, соединенных небольшим колечком, как показано на рисунке. Задача заключается в том, чтобы снять кольцо и освободить якоря.
Два якоря
Как решается эта задача, показано на рисунке. Нужно большое кольцо сложить вдвое, и колечко свободно снимется с него, якоря окажутся свободными.
Петух в лукошке. Для этой игры из прозрачного материала (из целлулоида, оргстекла или из старой отмытой фотопленки) нужно выпилить петушка. Чтобы его было легче нарисовать, мы поместили рисунок на сетке из мелких клеток. Увеличивая рисунок, нужно начертить на бумаге такую же сетку, но только с клетками большего размера.
Петух в лукошке
Когда петушок готов, надо сделать лукошко: вырезать из плотной бумаги кружок и наклеить его на картон. На этом кружке размещаются в беспорядке сделанные черной тушью точки. Задача играющего заключается в том, чтобы положить петушка на кружок и не прикрыть им ни одной точки.
При изготовлении игры надо точки расположить так, чтобы они в разных местах примыкали к самому контуру рисунка. Играющему будет очень трудно найти то единственно возможное положение петушка, которое отвечает условиям задачи.
ПЯТЬ МИНУТ НА РАЗМЫШЛЕНИЕ
В одной из комнат или в каком-либо уголке на стенах развешиваются ребусы, занимательные задачи. На столе устанавливается лотерейная вертушка (барабан), заполненная листками с ребусами, загадочными картинками, занимательными задачами. Листки должны быть отпечатаны заранее (материалом для них служат рисунки - задачи из соответствующих разделов этого сборника, а также из других сборников, из детских газет и журналов). Тексты для листков можно отпечатать на машинке, а рисунки размножить фотографическим способом. Перед зарядкой барабана каждый листочек сворачивается в трубку.
Играющие подходят к барабану по очереди, вращают его, открывают крышку и достают один листочек с задачей. С этим листочком после непродолжительного раздумья они должны подойти к дежурному педагогу и сообщить ответ. Если ответ правильный, играющему в «листке участника игры-конкурса» выставляется условленное число очков. Все использованные листочки вновь возвращаются в барабан.
ИГРА «УГАДАЙ-КА»
В этой игре, посвященной отгадыванию загадок, тоже используется барабан. Загадки печатаются на машинке на полосках бумаги, которые потом разрезаются так, чтобы каждая загадка оказалась на отдельном листке, листочки эти сворачиваются в трубки и помещаются в барабан. Играющие вытягивают загадки по очереди и свои ответы сообщают дежурному педагогу. За правильный ответ выставляется условленное число очков (см. загадки).
В один раз можно вытянуть только одну загадку. Если играющий ответа не знает, ему разрешают вытянуть вторую загадку. Листки с загадками (после ответа) отбираются, сворачиваются в трубку и возвращаются в барабан.
Перед каждым вытягиванием барабан надо несколько раз прокрутить, чтобы не попадались одни и те же листки с загадками.
«ВСЕХ СКОРОГОВОРОК НЕ ПЕРЕСКОРОГОВОРИШЬ»
Скороговорки пишутся на отдельных карточках и складываются стопкой на столе (см. скороговорки). Дежурный педагог дает желающим вытянуть из стопки по одной карточке. Отойдя в сторону, играющий должен выучить скороговорку наизусть и, вернувшись к столу, прочесть ее быстро, не сбиваясь, пять раз подряд, например: Милая Мила мылась мылом, Намылилась, смыла - так мылась Мила.
Очки записываются только тому, кто прочтет скороговорку четко и быстро, ни разу не запнувшись.
ПРОВЕРЬ СЕБЯ (См. также раздел «Занимательная самопроверка» и таблицы для тренировки памяти и внимания.)
Этот очень интересный уголок можно оборудовать в одной из комнат. Собранные в нем задания и игры посвящаются проверке памяти, сообразительности, быстроты и точности движений, верности глаза и т. п.
Вот несколько примеров таких игровых заданий.
Определи на глаз. На стенде помещается большой выпиленный из фанеры транспортир со стрелкой. Дежурный отклоняет стрелку в ту или иную сторону и просит зрителей определить на глаз, какой угол он образует. Когда ответы получены, транспортир раскрывается, и видны нанесенные на его внутренней дуге градусные деления.
Определи на глаз
Под транспортиром укреплена линейка, на ней рукоятка со стрелкой. Дежурный передвигает рукоятку, а зрители должны определить расстояние от левого края линейки до рукоятки (в сантиметрах). Для проверки правильности ответа линейка раскрывается, и по делениям, нанесенным на ее внутренней стороне, определяется искомое расстояние.
Что сколько весит? Для игры нужно изготовить стенд с полочкой для нескольких бидонов или банок. Внешне бидоны должны быть совершенно одинаковыми, но по весу различными. Для этого в них насыпают разное количество песка. Вес одного бидона может быть, допустим, 200 г, второго - 350 г, третьего - 400 г и т. д.
Что сколько весит?
Играющие должны, подержав бидоны в руках и прикинув на глаз их вес, расположить их по весу в возрастающем порядке, а затем уточнить вес каждого. Для этого над бидонами помещены фанерные диски с окошечками. Над первым диском написано: 100, 150, 200 г, над вторым: 250, 300, 350 г и т. п. Надо каждый диск повернуть так, чтобы в окошечке появилась та надпись, которая соответствует предполагаемому весу бидона. Все бидоны пронумерованы, а у дежурного хранится табличка с ответами, по которой он может легко определить, верно или неверно они расставлены.
Подбери затычку (игра-соревнование). В доске вырезаны отверстия разной формы, К ним сделаны соответствующей формы деревянные затычки.
Подбери затычку
Двое играющих, соревнуясь между собой, стараются как можно быстрее расставить все затычки по местам на своей стороне игры.
Какая лампочка загорится? Этот веселый аттракцион предназначен для проверки твердости руки, точности и уверенности движений.
На деревянной подставке вертикально укрепляются два металлических стержня. Один стержень заканчивается проволочным кольцом, другой - таким же кольцом с припаянной к нему металлической пластинкой (см. рис.).
В подставку поставлены две электрические лампочки от карманного фонарика. Одну лампочку (первую) желательно окрасить в желтый, другую - в красный цвет.
На подставке снизу укреплена батарейка от карманного фонаря. Один полюс батарейки соединен с гибким изолированным проводом, конец которого припаян к металлическому стержню (медному или железному пруту или трубке), вделанному в круглую деревянную рукоятку. От другого полюса батарейки идут два провода, каждый из которых присоединен к центральным контактам лампочек. Другие контакты лампочек присоединены один к кольцу, другой к мишени. Схема электрических соединений показана на рисунке.
Играющий, взяв в одну руку рукоятку со стержнем, должен продеть стержень сквозь первое кольцо так, чтобы он не задел кольца, и затем, осторожно продвигая его вперед, достигнуть концом стержня металлической пластинки, припаянной ко второму кольцу. Если стержень хоть на мгновение прикоснется к первому кольцу, то электрическая цепь замкнется и на подставке загорится желтая лампочка. Если стержень достигнет второго кольца и коснется металлической пластинки - загорится красная лампочка.
Нужно постараться с помощью стержня, который играет роль своеобразного выключателя, зажечь красную лампочку, не зажигая при этом ни единого раза желтой лампочки.
Выполнить эту задачу не всякому удается.
Хороший ли у тебя глазомер? Для игры нужны два квадратных планшета с укрепленными в них гвоздями, расположенными так, как показано на рисунке. Планшеты прикреплены к стенду. Над ними подвешиваются такого же размера пластинки из оргстекла (или из обычного стекла, вставленного между двумя планками). На этих пластинках должны быть начерчены фигуры, которые играющим надлежит в точности повторить на глаз с помощью шнура, натягиваемого между гвоздями (шнуры должны быть подвешены рядом с планшетами). Когда играющие выполнят фигуры, они для проверки снимают прозрачные пластинки и накладывают их на планшеты. Если фигуры совпадают - задание выполнено правильно.
Хороший ли у тебя глазомер?
Проведи, не задень! Еще одним вариантом игры, в которой испытывается твердость руки и точность движений, является аттракцион «Проведи, не задень». На рисунке показано устройство этой игры и приведена пояснительная электрическая схема. Как и в предыдущем случае, играющий должен провести проволочное колечко (или крючок) вдоль металлического стержня так, чтобы не замкнуть электрическую цепь и не включить лампочку. Но в этой игре кольцо приходится проводить не вдоль прямого стержня, а по всем извилинам зигзагообразно изогнутой проволоки, горизонтально укрепленной на передней стенке.
Проведи, не задень!
Попробуй начерти! Кажется, что может быть проще - начертить карандашом на листе бумаги прямоугольник, нарисовать почтовый конверт или другую очень несложную фигуру!
Попробуй начерти!
Но попробуйте сделать это, глядя на свою руку в зеркало. Вы будете удивлены неожиданной скованности своих движений: рука откажется вас слушаться и не сможет провести ни одной линии в нужном направлении.
Для проверки этого странного на первый взгляд явления можно изготовить несложный прибор, устройство которого показано на рисунке. Он состоит из деревянной дощечки, на которой вертикально укреплена рамка с зеркалом. Спереди на двух подставках помещена наклонная площадка, назначение которой - прикрыть руку пишущего так, чтобы он мог видеть ее только отраженной в зеркале.
Чем же объяснить, что, наблюдая за движениями своей руки в зеркале, чертить и писать очень трудно? Об этом легко догадаться, если посмотреть, как выглядит любое написанное на бумаге слово, отраженное в зеркале. Буквы окажутся перевернутыми, и читать их будет невозможно, значит, для того, чтобы буква или фигура выглядели в зеркале нормально, надо изобразить их в совершенно необычном виде, что сделать, конечно, трудно. Нельзя, разумеется, разрешать играющим выполнять заданные чертежи или писать какие-либо слова с закрытыми глазами, по памяти. Это сделать гораздо легче, чем глядя на свою руку, отраженную в зеркале.
Борьба за цифру. На стене висят две одинаковые таблицы с числами (см. рис.). Числа расположены в беспорядке, окрашены в разные цвета.
Борьба за цифру
Играют двое. Каждый стоит возле своей таблицы. С помощью указки играющие стараются как можно скорее найти и вслух называть подряд все числа от 1 до 24, которые написаны в клетках таблицы.
Выигрывает тот, кто сделает это быстрее.
На другой таблице изображены числа от 1 до 90. Они не только разного цвета, но и разной величины. Нужно разыскать и назвать их по порядку (1, 2, 3, 4 и т. д.) в возможно более короткий срок, отсчитываемый по часам или секундомеру.
КОМНАТА ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ ИГР
Большое место при оборудовании игровых уголков и комнат может быть уделено познавательным играм. Они помогут ребятам закрепить полученные в школе знания, расширить кругозор, будут способствовать повышению интереса к изучаемым предметам. Часть игр для оборудования этих уголков можно заимствовать из соответствующих разделов этого сборника.
Литературные игры могут состоять из настольных и настенных викторин, литературных лото и квартетов, трафареток для игр с буквами и словами, различных альбомов с иллюстрациями, выдержками из известных литературных произведений, которые играющие должны определить,
Игры юных географов и краеведов также могут быть очень разнообразны. Здесь можно использовать различные таблицы - викторины с контурами морей, озер и островов, электровикторины для проверки знаний различных географических объектов, разрезные географические карты и т. п.
Игры юных математиков - это, прежде всего занимательные математические задачи и головоломки, арифметическое лото, математические курьезы и фокусы, подробно описанные в специальной литературе.
Игры юных физиков. Эти игры могут состоять из набора простых опытов, которые каждый из играющих должен проделать в определенной последовательности и объяснить (см. игру «Подумай, сделай, объясни»).
Игры юных химиков. Эти игры могут быть построены по такому же принципу, как и игры юных физиков. Надо оборудовать 10 - 15 рабочих мест, где каждый желающий может проделать какой-либо простейший опыт, детально подготовленный заранее, и объяснить его суть.
Помимо указанных уголков, могут выть оборудованы и другие: «Игры юных электриков», «Игры юных астрономов и космонавтов», «Игры юных натуралистов», «Игры юных моряков», «Игры юных художников» и т. п.
ЗАЛ МАССОВЫХ ИГР И ТАНЦЕВ
Для массовых, подвижных игр и танцев нужно выделить самое большое и просторное помещение, Это может быть актовый зал (если в нем раздвигаются стулья), физкультурный зал или один из коридоров.
Программу игр и танцев нужно составить заранее. Эту программу может подготовить кружок массовиков-затейников, если такого кружка нет, то руководство массовыми играми и танцами нужно поручить небольшой группе старшеклассников, которые должны к этому специально подготовиться, подобрать и прорепетировать игры и танцы, научиться коротко, объяснять и показывать их.
Иногда на вечерах слишком большое внимание уделяется танцам и недостаточное - играм. Нужно иметь в виду, что главное место в програме этого праздника должны занимать игры. Они должны быть очень разнообразны и чередоваться с танцами и шутками.
Описание различных игр, из которых может состоять программа, можно найти в соответствующих разделах этого сборника.
КОМНАТА АТТРАКЦИОНОВ
В этой комнате желательно сосредоточить самые разнообразные аттракционы: набрасывание колец, метание мячей и мешочков, рыболовы, проворные мотальщики и другие. Для аттракционов желательно выделить одну из самых больших комнат или просторных залов. Нужно расположить аттракционы удобно, в разных углах комнаты, на полу и на стенах, так чтобы можно было, не мешая друг другу, пользоваться каждым из них. Аттракционы и места для метания можно отгородить скамейками, рядами стульев.
8 этой же комнате, если есть свободное место, можно положить коврик и проводить на нем различные соревнования - поединки в силе и ловкости: перетягивание в веревочном кольце, выталкивание из круга, «петушиный бой» и другие. Победители соревнований во втором туре этой игры могут встретиться между собой.
Нужно постараться, чтобы комната имела привлекательный вид. Аттракционы нужно красиво оформить. Над каждым аттракционом можно повесить яркие, красочные надписи, рисунки.
Приводим описания некоторых аттракционов.
Вишенки. Вишенки для этой игры (9 - 12 пар) делают из деревянных шариков, попарно соединенных кусочками шнура. Каждые три пары нужно окрасить в другой цвет.
Вишенки
С расстояния в 3 - 4 м играющие по очереди бросают вишенки в сетку, чтобы они повисли в одной из клеток. За каждое попадание засчитывается то количество очков, которым обозначен горизонтальный ряд (а если они захлестнутся в уголке, то перемножают числа, обозначенные у соответствующих горизонтального и вертикального рядов). Побеждает тот, кто наберет больше очков.
Дорисуй картинку. На деревянном щите нарисованы самовар, чайник и другие предметы, однако все рисунки не закончены. Чтобы их закончить, нужно в каждом рисунке провести круг, который художник наметил только пунктиром. На щите внутри каждого рисунка вбито по крючку. Играющие должны забросить на них деревянное кольцо. Если кольцо повиснет на крючке, рисунок будет казаться законченным.
Дорисуй картинку
Попади и поймай. С расстояния в 3 - 4 м надо забросить маленький мячик в ящик, висящий на стене, а потом успеть поймать его, когда он выкатится по жёлобу наружу.
Попади и поймай
Накинь кольцо! Кольца (их можно выпилить из фанеры) надо набросить с расстояния в 3 - 4 м на длинный нос смешного клоуна.
Попробуй, попади! Фанерный щит на деревянной раме подвешивается к двум стойкам. В щите вырезаны отверстия разного диаметра. Это пасти зверей. Играющие становятся в 6 - 8 шагах от щита и по очереди метают мячи, стараясь попасть ими в отверстия. Каждому дается право сделать пять бросков. За каждое попадание засчитывается условленное число очков.
Попробуй попади!
Выигрывает тот, кто к концу игры наберет большее число очков.
Воротца. В деревянном щите, облицованном с двух сторон фанерой, вырезаются полукруглые ворота разной ширины. Щит устанавливается на ровной и гладкой площадке.
Воротца
Для игры нужны несколько деревянных шаров.
Играющие становятся в нескольких шагах от щита и по очереди закатывают шары в ворота. За каждое попадание засчитывается то количество очков, которое обозначено на щите. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.
Для того чтобы шары не укатывались далеко, желательно ограничить игровую площадку деревянными планками (по бокам и за щитом).
Рыболовы. Задача играющих - надеть кольцо на головку булавы 3 - 4 раза подряд (смотря по уговору). Булавы должны стоять устойчиво в отверстиях доски.
Рыбка за рыбкой. На полу кладут несколько рыбок. У каждой рыбки по два крючка (один - спереди, другой - сзади). Надо зацепить крючками рыбку, поднять ее, потом крючком первой рыбки зацепить вторую и т. д. Проделывать это надо по очереди левой и правой рукой.
Непослушный колпачок. Играющий, взяв в каждую руку по палочке, должен снять с их помощью картонный колпачок с одной стойки и перенести на другую стойку, не уронив по дороге. Сделать это довольно трудно.
С табуретки на табуретку. Соревнуются двое. Каждый получает по две табуретки. Взобравшись на одну, надо поставить перед собой вторую табуретку и перейти на нее. Потом поднять и переставить первую, потом опять вторую - и так преодолеть весь путь. Кто это сделает быстрее, тот и выиграл.
Кто кого столкнет! Играющие становятся на качалках друг против друга на расстоянии вытянутых рук и, ударяя один другого ладонями, стараются заставить противника сойти с качалки хотя бы одной ногой.
Спиральбол. К прочной и устойчивой табуретке с помощью металлических угольников прикрепляют круглую деревянную палку высотой 120 - 150 см. К верхнему концу палки привязывают тонкий прочный шнурок, а к концу шнурка - маленький резиновый мячик (можно самодельный из тряпок и кусочков резины или пробки).
Для игры нужны две фанерные ракетки.
Играют двое. Они становятся по обе стороны табуретки (переходить во время игры на сторону противника нельзя). Тот, кто начинает игру, берет в руки мяч, отводит его в сторону и ударом ракетки посылает в сторону противника, добиваясь того, чтобы шнур, к которому привязан мяч, закрутился вокруг палки; противник старается ракеткой перехватить мяч, придать ему обратное направление и раскрутить шнур. Так продолжается до тех пор, пока шнур не закрутится спиралькой вокруг палки до отказа в чью-либо сторону. Тот, кому удалось этого добиться, выигрывает.
Рисунки к играм 'Рыболовы', 'Рыбка за рыбкой', 'Непослушный колпачок', 'С табуретки на табуретку', 'Кто кого столкнет?', 'Спиральбол'
ВЕСЕЛЫЕ ПОЕДИНКИ
Двое играющих становятся друг к другу спиной, руки, согнутые в локтях, отводят назад и захватывают ими руки противника. Упираясь спиной друг в друга, каждый старается вытолкнуть своего противника за пределы площадки (ковра).
Концы веревки длиной в 2 - 3 м связывают. В образовавшееся кольцо входят двое играющих и становятся друг к другу спиной, Перед каждым из них на расстоянии одного метра ставят по кегле. Натягивая веревку, каждый старается пересилить противника и, дотянувшись до своей кегли, схватить ее, В одном или в двух метрах от стены ставят ведро или корзинку. Играющие по очереди бросают мяч так, чтобы, ударившись о стену, он отскочил и попал в ведро. Каждый может сделать подряд три броска, Кто попадет в цель большее число раз?
Став друг к другу лицом, двое играющих берутся за противоположные концы палки и каждый старается вытолкнуть своего противника из круга (диаметром 3 - 4 м), начерченного на полу.
ЗАТЕИ, ЗАБАВЫ И ШУТКИ
В разных местах: в коридорах, в отдельных комнатах или отгороженых ширмой углах, можно организовать веселые затеи и забавы, разместить различные шуточные сюрпризы и аттракционы. Это внесет в утренник или вечер большое оживление сделает праздник более радостным, запоминающимся. В этом отношении организаторы праздника и привлеченные, ими ребята могут проявить много творчества и инициативы.
Можно в разных местах повесить плакаты с такими, например, текстами:
Пускай звенит повсюду смех.
Грустить сегодня - тяжкий грех!
Смеяться, право, не грешно
Над тем, что кажется смешно.
Приводим описание нескольких затейных уголков.
Музей чудес и редкостей. Его можно разместить в каком-либо изолированном помещении. Для входа в музей нужно подготовить специальные билеты и раздавать их на протяжении всего вечера, регулируя этим вход,
Экспонаты размещаются в деревянных ящиках (или нишах), заглянуть в которые можно только через небольшое отверстие, приподняв опускающуюся дверку.
Содержание экспонатов организаторы (и исполнители их) должны хранить в строгой тайне.
У входа в музей чудес можно повесить такую надпись:
«На свете чудеса рассеяны повсюду,
Да не всегда их каждый примечал.
И. А. КРЫЛОВ».
Для экспозиции в музее можно подобрать много шуточных экспонатов с веселыми интригующими надписями. ПРИВОДИМ примерный перечень некоторых из них:
1.Будильник времен Александра Македонского.
В ящике помещен петух (игрушечный или специально вылепленный из пластилина), привязанный за лапу. Надпись, лежащая рядом, гласит:
«Не дразнить, клюется!»
2. Заменитель футбольного мяча. В ящике лежит старая, давно использованная, ржавая консервная банка.
3. Приспособление для передачи мыслей на расстояние. На стенке ящика прикреплен большой почтовый конверт с маркой, печатью и адресом,
4. Шапка-невидимка.
Внутри ящика - крупная надпись:
«Зря стараешься, все равно не увидишь, на то она и невидимка»,
5. Ни рыба, ни мясо.
В ящике лежит обыкновенный (или большой бутафорский) огурец.
6. Первый экипаж человека.
В ящике помещена модель (рисунок) детской коляски.
7. Фотоавтомат для моментальных снимков.
На стене подвешена поднимающаяся деревянная крышка с надписью: «Подними крышку, получишь свой фотопортрет». Под крышкой - зеркало. Подняв крышку, каждый видит в нем свое изображение. На зеркале внизу можно поместить следующую стихотворную надпись:
Здесь неудачных снимков нет,
Почин наш всюду славится.
Еще бы! Здесь что ни портрет -
Красавец иль красавица.
8. Панорама «Ни зги не видно».
За окошечком - полная темнота, мрак. Ящик закрыт и оклеен черной бумагой.
9. Универсальный химический препарат для удаления пятен и грязи.
В ящике помещен кусок мыла.
10. Безотказный самопишущий прибор «К-Ш».
В ящике подвешен обычный (или большой бутафорский) карандаш.
Можно придумать и другие экспонаты, в том числе и на местные темы. После просмотра всех экспонатов нужно предупреждать посетителей: все виденное здесь должно оставаться в секрете.
Путешествие вокруг света под водой. Этот веселый, шуточный аттракцион также следует проводить в отдельной комнате или в отгороженном ширмой углу.
Внутри комнаты стоит небольшой стол. На нем - свеча или настольная электрическая лампа.
У входа дежурные (их можно нарядить в смешные клоунские костюмы и маски) зазывают посетителей:
За четыре секунды вокруг света
Прямым сообщением, без билета.
Всем доступно, всем бесплатно
Веселое путешествие туда и обратно.
Любители сверхбыстрого движения,
Скорее сюда, без промедления!
Желающим совершить «кругосветное путешествие» вручается билет. По очереди они впускаются в комнату.
В комнате полумрак. Один из дежурных просит путешественника подойти к столу. Затем он вручает ему стакан с водой и просит поднять его над головой. В таком виде путешественнику предлагается пройти вокруг стола, на котором стоит свеча или лампа.
- Счастливого пути, - заявляет дежурный. После этого, обращаясь к путешественнику, дежурный говорит: - Я надеюсь, вы не будете отрицать, что совершили путешествие вокруг света (показывает на лампу) под водой (показывает на стакан с водой, приподнятый над головой). У нас без обмана. Всего хорошего! Путешествие закончено. Прошу держать все происшедшее здесь в строгой тайне.
Изюминка нашего вечера. Эта шутка также может иметь место на одном из вечеров.
Дежурный, стоящий у входа в комнату с надписью «Изюминка нашего вечера», весело выкрикивает:
Везде веселятся, вы видели сами,
Но здесь изюминка нашей программы.
Не нужно скучать и без дела сидеть,
Зайдите изюминку к нам посмотреть.
Желающие по очереди входят в комнату. Им предоставляется возможность открыть ящик (в нем могут находиться еще один или два ящика). На дне ящика (последнего) стоит тарелка, на которой прикреплена... изюминка, совсем обыкновенная изюминка. Еe и предлагают осмотреть (можно даже предложить для этого лупу). Дежурный вежливо поясняет:
- Это и есть изюминка нашего вечера, - и в случае недоумения или разочарования посетителя добавляет: - Я ведь вам ничего большего не обещал. Чем богат, тем и рад. Зато без обмана. Я надеюсь, что наш разговор останется между нами.
ИГРА-КОНКУРС
Для того чтобы путешествие по игровым комнатам было интересным и осмысленным, всех посетителей приглашают принять участие в «Игре-конкурсе веселых и задорных, любознательных и остроумных, храбрых и смекалистых, находчивых и ловких».
Она заключается в следующем: каждый из участников должен посетить не менее 3 - 4 пунктов и в каждом из них выполнить одно или несколько игровых заданий. За успешное выполнение задания играющему засчитывается известное количество очков, Те, кому удастся набрать наибольшее число очков (обязательно в разных пунктах), премируются.
Для того чтобы провести эту игру, каждому у входа вручается «обходной листочек» с перечнем всех пунктов (комнат) и изложением условий игры. Против названий пунктов на листке имеются графы, в которых дежурные отмечают очки. В конце вечера перед входом в зрительный зал все листки собираются (на них должны быть написаны фамилии играющих), и специально созданное жюри определяет победителей, учитывая общую сумму набранных очков, возраст играющего и разнообразие выполненных им заданий. Премии вручаются в конце вечера.
Желание стать победителем игры является большим стимулом при выполнении играющими тех или иных заданий в комнате аттракционов, при решении головоломок, отгадывании загадок и т. п., делает их активными посетителями игровых пунктов. Кроме того, «обходной листок» является и своего рода путеводителем по игровым комнатам и залам.
Надо, однако, иметь в виду, что далеко не все игры, развлечения и затеи могут выть объектами соревнований. В «обходной листок» вносятся только те игры, по которым возможны соревнования.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ ПРАЗДНИКА
После окончания игр, соревнований и конкурсов в комнатах и залах все участники праздника собираются в зрительном зале.
Кто-либо из организаторов праздника или из приглашенных лиц обращается к присутствующим с приветствием, подводит итоги праздника и призывает всех участников и особенно пионерский актив широко использовать игры на пионерских сборах, принять участие в создании или расширении школьной игротеки, в придумывании новых игр и аттракционов, в изготовлении игр и игрушек для младших братьев и сестер.
Со всеми присутствующими в зале можно провести несколько веселых коллективных игр с эстрады.
В заключение могут быть организованы выступления кружков художественной самодеятельности, кукольного театра или, если есть возможность, показаны кинофильмы о спортивных играх, физкультурных праздниках и карнавалах или, еще лучше, мультипликационные фильмы.
После художественной части или в одном из антрактов в торжественной обстановке должны быть выданы призы всем победителям «Игры-конкурса».
ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ НА ПРАЗДНИКЕ ЛЕТОМ
Многое из того, что было описано выше, можно провести и летом в пионерском лагере, на детской площадке или в парке. Настольные игры и аттракционы можно разместить в аллеях сада или парка. На полянке или на спортплощадке организовать подвижные игры и танцы, на открытых верандах провести различные соревнования и турниры по головоломкам и проч. Но есть такие игры и развлечения, которые в помещении проводить невозможно, а летом они могут быть широко использованы и стать составной частью праздника.
В летних условиях, например, в День любимых игр, можно провести игры на местности, организовать игры на прогулке или в воде, во время купания, провести соревнования по спортивным играм (волейбол, баскетбол и др.), интересные эстафеты и спортивные развлечения.
Можно провести также несколько веселых турниров.
На празднике можно провести турнир на звание чемпиона по мячу.
Упражнения со скакалкой также могут быть предметом интересных соревнований на звание чемпиона.
Интересное и веселое соревнование можно провести на запуск мыльных пузырей. Соревнование выигрывает тот, кому удастся запустить самый большой и красивый пузырь; который к тому же возможно дольше продержится в воздухе.
Для запуска мыльных пузырей нужно выбрать площадку, защищенную от ветра.
Летом праздник можно начать или закончить костюмированным шествием. Участники шествия могут ходить на ходулях, на ходу подбрасывать и ловить мяч, перепрыгивать через скакалку, держать в руках палочки с вращающимися на ветру «мельницами», воздушные шары, удерживать в равновесии на одном пальце гимнастические палки и пр.