Обучение чтению: техника и осознанность

предыдущая главасодержаниеследующая глава

ИГРЫ В ОТРЯДЕ

ЗАСТАВА В ЛЕСУ

За несколько дней до игры надо познакомить участников ее с обстановкой, в которой игра начинается. В кратком изложении это будет выглядеть так:

«Ночью через границу на участке, охраняемом Н-ской пограничной заставой, на советскую территорию проникла банда диверсантов. Граница нарушена в трех пунктах... (указываются три пункта местности, где проводится игра). Встреченная огнем пограничников, бандитская шайка после короткого боя почти полностью уничтожена. Остатки диверсантов, отрезанные от границы, тремя разрозненными группами отошли в глубь нашей территории и преследуются. Установлено, что целью налета было - проникнуть к неизвестному пока еще для нас тайному явочному пункту диверсантов. В секретных документах, обнаруженных у налетчиков, этот пункт обозначен знаком: квадрат с косым крестом.

Застава в лесу
Застава в лесу

Пограничникам поставлена боевая задача: задержать или уничтожить остатки диверсионной банды и раскрыть тайну квадрата с косым крестом, чтобы занять тайный явочный пункт врагов раньше, чем туда проберется хотя бы один из случайно уцелевших диверсантов».

Такова обстановка к началу игры, в которой участвуют три звена. Каждое из них именуется пограничным отрядом, а все вместе они составляют пограничную заставу. Четвертое звено выполняет очень важные этой игреобязанности посредников

Подготовка к игре. Прежде всего руководитель игры вместе с передниками должен выбрать подходящий участок местности для предстоящей боевой операции, наметить три пограничных пункта, подвергшиеся нападению, и тайный явочный пункт диверсантов, местонахождение которого никому, кроме посредников, не должно быть известно. Этот пункт можно расположить где-нибудь на небольшой лужайке в лесу и примерно на равном расстоянии от всех трех пограничных пунктов. Здесь к одному из деревьев прикрепляется лист бумаги, на котором крупно изображается большой черный квадрат с пересекающимися белыми диагоналями. Два посредника будут нести здесь дежурство.

Отсюда к пограничным пунктам прокладываются нигде не пересекающиеся и одинаковые по длине маршруты, каждый протяженностью не менее полукилометра. Маршруты должны пролегать главным образом вдоль лесных дорог и тропинок. Местами, где потребуется, ставят пионерские дорожные знаки и особые метки, вехи, которые могли бы послужить ориентирами при описании маршрута. Оно должно быть подробным и четко написанным на листе бумаги. Три маршрута - три разных описания. Каково их назначение в игре, будет сказано ниже.

Подготовиться нужно и самим играющим. Каждый из них должен сделать себе лук и три стрелы со своей меткой, а затем и потренироваться в прицельном метании стрел из разных положений: стоя, с колена, лежа с упором. В боевой остановке стрелять придется, применяясь к условиям боя.

Поскольку противник в игре условный, стрельба из луков будет вестись не по живым целям, а по особым передвижным щиткам-мишеням. Каждый щиток обозначает одного диверсанта. Нужно сделать 18 щитков-мишеней; это составит шесть условных противников на каждый пограничный отряд. Щиток сколачивается из четырех роек в виде квадратной рамки 20X20 см и заклеивается бумагой. Прибитый к палочке-стойке, он становится удобной мишенью для метания стрел.

К началу игры все три звена занимают исходные позиции на своих пограничных пунктах. С каждым звеном находятся два посредника со щитками-мишенями. Действуя за противника, они время от времени ставят перед играющими боевые задачи.

Игра началась. Звучит горн. Все три пограничных отряда на своих исходных позициях включаются в боевую операцию одновременно. Чтобы проследить за ходом игры и ознакомиться с правилами ее проведения, присоединимся к одному из звеньев.

От исходного пункта, где мы сейчас находимся, тропинка ведет в лес. Здесь начало нашего маршрута, пока еще нам неизвестного. Первыми уходят наши посредники. Где они поставят мишени, мы не знаем. Для нас ясно одно: противник отступает в глубь леса и его нельзя выпускать из поля зрения. Кстати сказать, щитки-мишени хотя и условный, но отнюдь не пассивный противник, как может показаться сначала. Мишени не стоят неподвижно на месте - они передвигаются, прячутся, устраивают засады и могут нанести немалый урон тем своим преследователям, которые окажутся недостаточно ловкими и осторожными. В ходе игры мы не раз сможем убедиться в этом.

Вожатый звена - командир пограничного отряда. Он сейчас же высылает двух дозорных следом за посредниками; пусть разузнают, где будут поставлены мишени, чтобы отряд невзначай не напоролся на засаду. Предосторожность далеко не лишняя, так как любой стрелок, если он подойдет к мишени ближе, чем на 15 шагов, теряет одно из главных своих преимуществ: посредники отберут у него лук и стрелы, а без них он мало пользы принесет своим товарищам, будет считаться раненым.

Дозорные продвигаются за посредниками скрытно, прячась за деревьями и кустами, перебегая или переползая открытые места. Соблюдая те же предосторожности, идут за дозорными и остальные, никому нельзя попадаться посредникам на глаза. Конечно, при таких условиях нелегко проследить, где будут поставлены мишени. Один из посредников, прикрывая другого, поминутно оборачивается и, если заметит, кого из играющих, машет ему рукой, чтобы спрятался; если же кто упорно пренебрегает маскировкой, отбирает у него лук и стрелы.

Впрочем, прятаться придется недолго. Как только мишени будут поставлены, о чем посредники известят свистком, действовать можно открыто. Дозорные, если они хорошо справились со своим делом, покажут командиру, где поставлены мишени, и тот распорядится, кому с какого места вести обстрел. Хуже, если хоть одна мишень останется необнаруженной. Случайно кто-нибудь может подойти к ней слишком близко и, конечно, поплатится за свою неосторожность: будет объявлен раненым и расстанется со своим оружием.

По правилам игры посредники должны выставлять сразу три мишени, сохраняя остальные в резерве. Поэтому, если три мишени обнаружены, другие искать не нужно, можно смело вести огонь.

Как только стрелки все свои стрелы выпустят, посредники осматривают мишени. Пробитые оставляют на месте, а целые уносят с собой. Диверсанты, таким образом, снова отступают (точно по своему маршруту), а пограничники, подобрав свои стрелы и оставленные им пробитые мишени, продолжают преследование: впереди дозорные, за ними стрелки. В пути, очевидно, будет несколько таких засад и боевых стычек.

Как уже говорилось, против каждого пограничного отряда выставляется шесть условных противников - шесть мишеней. Подбирая трофеи - пробитые мишени, нетрудно установить, сколько их еще осталось у противника. По правилам игры одна из мишеней считается главной. Внешне она ничем не выделяется среди других, но стойка ее обертывается листком с описанием маршрута. Ясно, что эту мишень посредники сразу не выставят, поберегут. Однако настанет момент, когда мишеней останется всего три, и тогда главная мишень тоже будет выставлена. За этой-то мишенью пограничники и охотятся. Но листок бумаги, обернутый вокруг стойки, не всегда заметен, издали, тем более, если мишень наполовину скрыта в траве.

Как только главная мишень будет пробита, посредники и остальные мишени оставят на месте - дальнейшее сопротивление диверсантов бесполезно. Остатки банды, потеряв своего главаря, сдаются.

Теперь, пользуясь важным документом, который у нас в руках, надо поскорее отыскать дорогу к тайному явочному пункту диверсантов. Важно опередить два других звена, которые, быть может, тоже уже находятся на пути к этому месту, хотя идут туда и другими маршрутами. Ведь, в сущности, вся эта игра - занимательное состязание между тремя звеньями, и победителем в ней будет то звено, которое сумеет раньше других добраться до лесной лужайки, где на одном из деревьев висит загадочный условный знак диверсантов - квадрат с косым крестом.

ПО СЛЕДАМ ВОЖАКА

Наблюдательность, находчивость, смекалка... Всем ли пионерам нашего отряда присущи эти качества? Проверим это в игре. В ней смогут принять участие два звена. А место игры - ближайший лесок в окрестностях лагеря.

На старте игры собираются оба звена, судья и два его помощника. Звенья располагаются поодаль друг от друга, чтобы обсудить некоторые свои секреты, связанные с проведением игры. Задачи у них разные: одни стремятся перехитрить своих противников, а те, в свою очередь, раскрыть их замыслы.

Содержание игры. Игра начинается с того, что один из помощников судьи уходит со старта вместе с вожаком первого звена. Маршрут, по которому они пойдут, никому из пионеров не известен, но вожаку первого звена разрешается оставлять по пути любые дорожные знаки, по которым его могли бы разыскать пионеры этого звена. Идти по дорожным знакам - дело нехитрое. И для ребят не составило бы большого труда разыскать своего звеньевого, если бы они сразу пошли за ним следом. Положение для них осложняется тем, что не они, а их противники - второе звено - пойдут сначала по тому же маршруту. Их проведет по нему второй помощник судьи ровно через 15 минут после выхода со старта вожака первого звена. И задача второму звену поставлена такая: по возможности уничтожить все знаки, оставленные вожаком первого звена, затруднив тем самым своим противникам поиски их звеньевого. Представим себе, что именно так и произойдет - все знаки будут уничтожены, - пионеры первого звена окажутся в весьма затруднительном положении; главный судья, с которым они выйдут со старта через 10 минут после ухода второго звена, неподскажет им дорогу, он будет только поглядывать на часы: не истекло ли время, отведенное на поиски их вожака?

По следам вожака
По следам вожака

Значит, нужно придумать что-то такое, чтобы не все знаки, оставленные вожаком, оказались уничтоженными. А это может произойти только в том случае, если оставлены будут не обычные дорожные знаки, которые знает каждый пионер, а какие-то другие, особые, специально придуманные для этой игры знаки, которые посторонний глаз может и не приметить.

Ну, а второе звено? Там ребята тоже себе на уме и, насколько возможно, постараются разгадать хитрости своих противников. В своих рассуждениях они могут поставить себя на место пионеров первого звена: что можно было бы сделать, выполняя их задачу?

В общем, звеньям есть о чем посовещаться втайне друг от друга.

Загадки в пути. Не будем раскрывать секретов первого звена, а пройдемся по маршруту игры вместе с его противниками.

Как и следовало ожидать, нам не попадается ничего похожего на общепринятые дорожные знаки. Не видно стрелок, всегда отчетливо указывающих направление пути; не находим веточек, особым образом положенных вдоль тропинки, травяных пучков, завязанных узелком, меток на стволах деревьев... На первый взгляд кажется, что и вообще-то никаких знаков не оставлено.

Но что это так заинтересовало вдруг ребят, остановившихся возле ели? Лежат шишки вокруг нее - что же тут необычного?

А необычное в том, что в одном месте все шишки, словно сговорившись, упали с дерева так, что смотрят своими верхушками в одну сторону. И как раз в ту сторону, куда, следуя по маршруту, надо свернуть с дороги. Странное совпадение! На всякий случай шишки надо раскидать куда попало. Если это был знак, то он теперь уничтожен.

Все новые и новые загадки возникают в пути. Белая ниточка висит на кусте шиповника. Случайность? Может быть, но не лучше ли убрать эту ниточку... На молодой сосенке «растет» еловая шишка. Ну и хитрецы! Что ж, неплохой указатель поворота... В одном месте колея засыпана хвоей. И ни одного хвойного дерева вблизи!

Но вот помощник судьи приводит нас и на конечный пункт маршрута. Вожак первого звена улыбается: каковы успехи? Он уверен, что добрая половина расставленных им знаков осталась, а ведь этого, пожалуй, достаточно, чтобы звено его отыскало.

Посмотрим, оправдаются ли его ожидания.

Правила игры. 1. Протяженность маршрута - не более 1 километра. 2. Звено, которому предстоит разыскивать своего вожака по особым дорожным знакам, может заготовить их заранее, 3. Обнаруженные знаки не обязательно уничтожать, их можно перекладывать в другое место, чтобы сбить противников с толку. 4. На розыски своего вожака звену дается 30 минут. Если за это время звено не найдет дорогу к конечному пункту маршрута, победа в игре присуждается звену, уничтожавшему дорожные знаки.

ЗАГАДОЧНОЕ ДОНЕСЕНИЕ

Игра проводится на большом, заранее выбранном участке пересеченной местности. Два звена с одной и два звена с другой стороны: первая и вторая группы. Накануне, чтобы познакомить ребят с местностью, где развернется действие игры, полезно устроить прогулку с отрядом, во время которой показать пионерам границы игрового поля. Одновременно руководитель обратит внимание ребят на те или иные примечательные места, которые во время игры могли бы послужить хорошими ориентирами.

Примечательное место - хороший ориентир
Примечательное место - хороший ориентир

Посредники разводят играющих по местам. Независимо от характера местности при размещении звеньев нужно придерживаться примерно такой схемы: с одной стороны игрового поля находится отдельное звено первой группы; в противоположном конце игрового поля - ядро первой группы, представленное тоже одним звеном; между ними, в середине игрового поля, размещаются два звена второй группы.

Задача первой группы - объединить свои разрозненные силы, установив живую связь. Задача второй группы - помешать этому.

Правила игры. 1. Соединение отдельного звена с ядром своей группы допускается лишь в одном из трех пунктов, намеченных главным судьей. Эти пункты сообщаются перед началом игры, только играющим первой группы. 2. Вторая группа может вести розыски отдельного звена по всему отведенному для игры участку местности. До конца игры вторая группа и ядро первой группы в непосредственное соприкосновение между собой не вступают. 3. В ходе игры пионеры первой группы могут пользоваться только одним средством связи - флажковой сигнализацией. Лишь этим способом ядро первой группы сможет сообщить отдельному звену, какой из трех известных ему пунктов назначен судьей для встречи.

Первая группа выигрывает, если отдельное звено придет в назначенный пункт встречи и соединится там не менее чем с двумя пионерами из ядра первой группы.

Вторая группа выигрывает, если обнаружит где-либо отдельное звено до прихода его в назначенный пункт встречи и захватит (задержит) хотя бы одного пионера из этого звена или же если займет назначенный пункт встречи до прихода туда отдельного звена.

Зашифрованные сигналы. Звучит горн. Игра началась. Главный судья сообщает начальнику ядра первой группы, какой из трех ранее сообщенных ему пунктов будет действительным местом встречи.

Зашифрованные сигналы
Зашифрованные сигналы

Предположим, что таким местом назначен песчаный овраг, обильно заросший кустарником. Как просигнализировать об этом пионерам отдельного звена, не раскрывая секрета второй группе? И нельзя ли решить этот вопрос до того, как начнется игра? Заранее о чем-то договориться, разработать совместный план?

Конечно, можно. И даже необходимо.

Так как пионерам из ядра первой группы неизвестно местонахождение отдельного звена, то придется выставить несколько сигнальных постов на разных более или менее возвышенных точках местности, рассчитывая на то, что чьи-нибудь сигналы все же будут приняты звеном. Ответить на принятый сигнал отдельное звено не сможет, так как рискует при этом быть обнаруженным противником. Поэтому подачу сигналов нужно продолжать с перерывами до конца игры.

Это первое, о чем надо договориться. Второе: как зашифровать текст передачи?

Есть очень простой способ: обозначить порядковыми номерами все три возможных пункта встречи, их ведь сообщат перед игрой. Скажем, мост - номер первый, брод через речку - номер второй, овраг - номер третий. Это легко запомнить. Начнется игра, и выяснится, какой из трех пунктов назначен местом встречи. Овраг? Отлично! Сигнальщики будут передавать своим товарищам-невидимкам одно только слово: «Третий». Или еще короче: «Три». Кому надо, тот поймет, что это значит. А противник, принявший этот сигнал пусть поломает голову над такой загадкой. Пo условиям игры вторая группа вообще ничего не знает о возможных местах встречи. Так что переученная, да к тому же зашифрованная, флажкограмма вряд ли поможет.

Надо полагать, что усилия второй группы будут направлены главным образом на поиски отдельного звена. Они будут зорко следить за пионерами из ядра первой группы, зная, что те должны кого-то (не менее двух играющих) выслать в назначенный пункт встречи для соединения с отдельным звеном. Эти двое играющих должны быть очень осторожны, чтобы не навести противников на след. Но уследить за ними тоже не так-то просто. Под видом сигнального поста они могут уйти в любое место игрового поля, а потом внезапно исчезнуть. За всеми сигнальщиками нелегко уследить.

Группа, закончившая игру в свою пользу, сигналом горна извещает об этом остальных играющих.

ВСТРЕЧА РАЗВЕДЧИКОВ

Наилучшее место для этой игры - лес с кустарником, чтобы легче было прятаться и тайком пробираться. Подыскав участок местности, удовлетворяющий этим требованиям, а также по возможности ограниченный с боковых сторон полем, рекой или дорогой, установите в противоположных его концах, где-нибудь на лесных лужайках, по флажку на расстоянии примерно полукилометра один от другого. Флажок, чтобы он был приметен, укрепляют на древке высотою 1 - 1,5 м. Эти пункты игрового поля - финиши. Они же и старты.

Встреча разведчиков
Встреча разведчиков

В игре участвуют два звена; и то и другое - разведчики. К каждому звену прикрепляется посредник. Посредники разведут звенья к флажкам.

Как только прозвучит сигнал к началу игры, посредники начнут отправлять разведчиков в глубь лесного участка навстречу друг другу, но не всех сразу, а по одному - по два через небольшие промежутки времени. Задача любого участника игры - добраться до флага на противоположном конце игрового поля, причем сделать это так, чтобы остаться не замеченным пионерами другого звена. И не только остаться незамеченным, но и самому обнаружить хотя бы одного из разведчиков, пробирающихся ему навстречу.

Последить за игрой со стороны, так словно и нет никого в лесу. Только временами чуткое ухо уловит шуршание сухой листвы, легкий треск валежника. Шевельнулись где-то кусты, метнулась чья-то фигура...

Это пробираются разведчики.

Вот один из них, уже заканчивающий свой скрытый маршрут, отыскал финишный флажок и спешит к нему. Здесь он найдет посредника, которому и доложит о результатах своей разведки, то есть сообщит, кого из пионеров другого звена удалось ему обнаружить. Называя имена пионеров, он не забудет упомянуть и об их головных уборах. Посредника не удивит такая подробность в донесении разведчика. Он заглянет в свой список и сделает в нем пометку.

Тут мы должны упомянуть об одном весьма существенном условии нашей игры. Оба звена заранее и, конечно, в секрете друг от друга придумывают для каждого из своих пионеров какой-либо отличительный знак в виде своеобразного головного убора, который мог бы послужить играющему его особой приметой. Разумеется, все эти особые приметы должны у всех быть разные. В звеньевых списках, которые составляются для игры, рядом с фамилией играющего указывается и его отличительный признак. По такому списку посреднику легко проверить, действительно ли разведчик, чье донесение он принимает, видел названных им противников.

- Видел троих, - скажет разведчик, - Костю Кравцова, Валю Козыреву и Аню Синицыну. У Кости фуражка надета козырьком назад; у Вали на голове венок из колокольчиков; у Ани голова повязана синим платочком.

В списке у названных разведчиков заявлены те же особые приметы, таким образом, сомнений в достоверности представленных сведений не возникает. Всем троим посредник поставит по крестику; это значит, что по одному разу они уже обнаружены. Возможно, что тех же играющих назовет еще кто-то из явившихся с донесением разведчиков - тогда еще по крестику прибавится у Кости, у Вали и у Ани. У иного участника игры таких пометок в списке окажется несколько - значит, плохо прятался, пренебрегал маскировкой, производил шум при перебежках, если у многих оказался на виду.

А на другом конце игрового поля другой посредник принимает донесения разведчиков из другого звена и тоже делает такие же пометки у себя в списке. Ведь другое звено тоже не теряло времени даром.

Через час после начала игры подается второй сигнал, по которому все собираются в назначенном месте сбора. Теперь можно выяснить результаты проведенной игры, которые, несомненно, всех интересуют. Ведь пока что каждый играющий знает только о том, кого он обнаружил, но не знает еще, сколько раз о нем самом сообщалось в донесениях разведчиков из другого звена. Многих ожидают сюрпризы, не всегда приятные.

По спискам с отметками посредников легко определить и командные результаты: как прошло все звено по своему маршруту. Чем меньше пометок в звеньевом списке, тем лучше результат.

предыдущая главасодержаниеследующая глава








© PEDAGOGIC.RU, 2007-2021
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://pedagogic.ru/ 'Библиотека по педагогике'
Рейтинг@Mail.ru