предыдущая главасодержаниеследующая глава

В зале, коридоре

Первая программа

Западня

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний - в другую. По команде руководителя оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно подается вторая команда, руки опускаются и те, кто оказался внутри круга, считаются попавшими в западню. Они остаются во внутреннем круге и берутся за руки с остальными играющими, после чего игра повторяется. Когда во внешнем круге остается мало играющих, из них образуется внутренний круг. Игра повторяется.

Светофор

Две команды по 12-15 человек выстраиваются полукругом, одна слева, другая справа от руководителя. В руках у руководителя светофор - два картонных кружка, одна сторона кото­рых желтого цвета, вторая сторона у кружков разная (красная и зеленая).

Руководитель напоминает ребятам о том, как важно соблюдать правила движения на улице, переходить ее только в установленных местах, где надпись «переход», сначала оглядываться налево, потом направо, чтобы убедиться, что нет близко машин, а там, где установлен светофор, внимательно следить за ним. Он читает ребятам стихи С. Михалкова. Недостающие слова ребята подсказывают хором.

 Если свет зажегся красный, 
 Значит, двигаться ... (опасно). 
 Свет зеленый говорит: 
 «Проходите, путь ... (открыт)». 
 Желтый свет - предупрежденье - 
 Жди сигнала для ... (движенья). 

Затем руководитель объясняет правила игры:

- Когда я покажу зеленый сигнал светофора, все маршируют на месте (начинать надо с левой ноги), когда желтый - хлопают в ладоши, а когда красный - стоят неподвижно. Тот, кто перепутает сигнал, делает шаг назад.

Сигналы должны меняться неожиданно, через разные промежутки времени. Выигрывает команда, у которой к концу игры останется на месте больше участников.

Бери под руку

Все становятся парами в круг. Двое водящих - в стороне. Один из них убегает, другой догоняет. Пары под музыку или под песню двигаются по кругу. Убегающий, спасаясь от догоняющего, подбегает к кому-нибудь из идущих в паре и берет его под руку. Тогда стоявший в этой паре с другой стороны должен убегать. Если догоняющему удастся запятнать убегающего раньше, чем он успеет взять кого-нибудь под руку, они меняются ролями. Если нет, то догоняющий остается тот же.

Узнай, кто затейник

В игре принимают участие 20-30 человек. Они становятся в круг или рассаживаются вдоль стен комнаты (зала). Выбирают отгадчика. Он должен на время удалиться. Пока его нет, играющие выбирают из своей среды затейника. Его роль состоит в том, чтобы показывать различные движения (хлопки в ла­доши, потряхивание кистями рук, вытянутыми вперед, над головой, покачивание головой и т. д.), которые все играющие должны в точности повторять.

Отгадчик возвращается, когда все проделывают первое движение, которое: затем при нем меняется вторым, третьим и т. д. Наблюдая; внимательно за всеми, он должен попытаться определить, от кого исходит новое движение, кому ребята подражают, кто исполняет роль затейника. Затейник же старается вводить новое движение незаметно, когда отгадчик смотрит в другую сторону.

Если отгадчик правильно назовет затейника, игра заканчивается или повторяется с новым отгадчиком и новым затейником. Если же он догадаться не сможет, выбирают нового отгадчика.

Вторая программа

Космонавты

Перед проведением этой игры можно провести с ребятами короткую беседу об освоении космоса, напомнить названия некоторых планет, рассказать о них.

Для игры надо заранее начертить в разных уголках площадки контуры ракет (см. рис. 27) и в каждом контуре отметить по 3, 4, 5 мест для пассажиров, но так, чтобы для нескольких участников игры мест в ракетах не хватало. Можно возле ракет положить таблички с надписью: «Земля - Луна - Земля»; «Земля - Марс-Земля»; «Земля - Нептун - Земля»; «Земля - Венера - Земля»; «Земля - Сатурн - Земля».

Рис. 27. Космонавты
Рис. 27. Космонавты

Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают:

 Ждут нас быстрые ракеты 
 Для прогулок по планетам. 
 На какую захотим, 
 На такую полетим! 
 Но в игре один секрет: 
 Опоздавшим места нет! 

Как только сказано последнее слово, руководитель дает свисток и все ребята разбегаются, стараясь занять любое свободное место на ракетах (сталкивать тех, кто уже стоит, нельзя). Опоздавшие собираются в центре круга, а экипажи ракет по очереди хором называют свои маршруты. После этого все возвращаются в один общий круг и игра повторяется. Победителями считаются те, кто при трехкратном повторении игры совершит большее число полетов.

Почта идет во все города

Играющие становятся в круг и расходятся на расстояние вытянутых рук. Каждый отмечает свое место кружком или другим знаком. Один из играющих стоит в центре круга, он почтальон. Каждому участнику игры (в том числе и почтальону) присваивается название какого-нибудь города. Руководитель объявляет: «Почта идет из Ленинграда в Ростов» (или называет другие города). Игроки, чьи города названы, должны как можно быстрее поменяться местами. Почтальон в это время стремится занять одно, из свободных мест. Если это ему удается, то оставшийся без места становится почтальоном. Если же почтальону долго не удается занять свободное место, руководитель может объявить: «Почта идет во все города!» Тогда все играющие должны поменяться местами и почтальону легче занять одно из освободившихся мест.

До начала игры, когда играющие выбирают себе названия городов, руководитель должен выяснить, какие города им знакомы. Он может и сам предложить названия некоторых городов, ранее неизвестных детям. А можно поступить и по-другому: самому присваивать играющим названия, допустим столиц союзных (автономных) республик, например: «Ташкент - столица Узбекской ССР», «Ереван - столица Армянской ССР» и т. д.

Сумей унести

Играющие разбиваются на две равные команды и выстраиваются на противоположных сторонах площадки на расстоянии 20-25 шагов. В самом центре площадки устанавливается булава или кегля. Капитаны команд выделяют по одному игроку от своей команды. Один из них разведчик, другой часовой. Задача разведчика - унести кеглю, задача часового - помешать ему это сделать.

Разведчик приближается к центру площадки медленно и, чтобы отвлечь внимание часового, проделывает на ходу всевозможные движения. Часовой обязан в точности повторить эти движения и двигаться с той же скоростью, но в то же время должен следить за кеглей. Улучив удобный момент, разведчик хватает кеглю и бежит с ней в свой город. Часовой должен догнать и запятнать его.

Если разведчику удалось унести кеглю, очко засчитывается его команде, если не удалось - команде противника. После этого капитаны выделяют других игроков (команда, ранее выделявшая разведчика, выделяет часового и наоборот).

Выигрывает команда, набравшая к концу игры большее число очков.

Быстрей шагай

На одном конце площадки в одну шеренгу выстраиваются играющие. На другом конце, спиной к играющим, лицом к стене, становится водящий. Он закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай! Стоп!» Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде «Стоп!» они должны немедленно остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хоть одно движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водя­щий опять становится к стене и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все игроки бегут за свою черту, водящий гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим.

предыдущая главасодержаниеследующая глава








© Злыгостева Н.А., Злыгостев А.С., 2007-2019
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://pedagogic.ru/ 'Библиотека по педагогике'
Рейтинг@Mail.ru