ИГРЫ В АНТРАКТЕ МЕЖДУ ОТДЕЛЕНИЯМИ ТАНЦЕВАЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ
Обычно после объявления антракта, когда затихла музыка и часть публики пошла к выходу из зала, ступает какой-то спад в общем настрое участников вечера. Если это продолжалось несколько минут, то очевидно, все было бы нормально, но ведь антракт длится 20 минут, и уже минут через пять появляются люди, не знающие, куда себя деть и чем заняться. Это необходимо иметь в виду, составляя программу и готовя вечер. Бывает, правда, другая крайность - танцевальная программа идет вообще без антрактов. Это тоже плохо, потому что от этого программа вечера становится однообразной и менее интересной.
В антрактах нужно проводить массовые игры, которые оживляют и разнообразят программу вечера. Игры могут быть разными по форме. В одних будет немного участников, но зато остальные присутствующие будут зрителями, которые живо реагируют на все происходящее в зале. Это такие игры, как: «Да и нет», «Ромашка», «Монгольская».
В других - активное участие принимают все желающие. Например: игры «Приз», «Танец номеров», «Найди затейника» и т. п.
Хорошо, если организаторы вечера предусмотрят и оборудуют комнату настольных игр и игр на сообразительность и смекалку. Только это надо делать не формально - разложить игры на столах и на этом поставить точку. В этих комнатах надо организовать различные конкурсы и соревнования. Проводить их лучше всего во время антракта. Ниже мы даем описание некоторых игр, которые могут быть использованы в антрактах между танцевальными отделениями.
«РОМАШКА»
На школьном вечере эта игра займет весь антракт, так как она может продолжаться 20 минут и более. Руководитель выходит на эстраду, держа в руках большую красивую ромашку.
'Ромашка'
- У меня в руках ромашка, - говорит он, обращаясь к собравшимся. - А вот если бы сейчас у вас в руках оказалась ромашка, что бы вы стали с ней делать?
- Гадать, конечно, гадать!
- А как?.. Правильно: любит - не любит... Мы тоже сейчас будем гадать, только по-другому. Вот смотрите (показывает), у этой ромашки, как и у настоящей, лепестки можно отрывать, но... дело в том, что на обратной стороне каждого лепестка написано какое-то шуточное задание, которое нужно выполнить. Правда, там есть и такие, на которых написано: «Вы получите приз». Тот, кому попадется этот лепесток, тут же получит от меня приз. Вот какое у нас будет гадание. Обещаю - ни петь, ни плясать никому не придется, трудных заданий тоже не будет. Кто первый?
После того как желающие нашлись: - Но одно условие обязательно: что бы ни было написано на лепестке, отказываться от выполнения задания нельзя. Выполняются задания тут же, сразу. Итак, начинаем! Кто первый? (Спрашивает имя у играющего.) Наташа? Ну, Наташа, какой вы лепесток оторвете? Смотрите не торопитесь!
Дальше идет игра. Руководитель вызывает желающих, они «гадают»: выбирают лепесток, отрывают, громко, так, чтобы все слышали, читают задание и с помощью руководителя выполняют его.
Вот примерные задания (пояснения к ним помещены ниже).
1. «Прочтите отрывок из стихотворения, которое вы учили в первом или во втором классе!»
2. «Сейчас вы получите приз!» (Таких лепестков может быть несколько.)
3. «Отвечайте на вопрос руководителя!»
4. «Представьте себе, что вы ворона».
5. «Представьте себе, что вы лисица».
6. «Повторите пять раз подряд слова: «Повар Петр, повар Павел». (Можно использовать любую скороговорку, например: «Король - орел». «Раз дрова, два дрова, три дрова». Слишком трудных скороговорок предлагать не следует.)
7. «Сейчас вы получите приз - подарите его кому-нибудь из девочек!» (Мальчиков.)
8. «Пригласите себе партнера и прочтите стихотворение по подсказке».
9. «Вы старый морской волк. Как эти вещи называют моряки? Веревка, скамейка, окно?» (Можно взять другие слова.)
10. «Сейчас вы станете участником сеанса передачи мыслей на расстояние».
11. «После того как мы кончим играть, по вашему желанию будет исполнен первый танец. Какой? Назовите его».
12. «Вы гример. Загримируйте этого актера!»
13. «Пригласите на эстраду Игоря и Наташу и сыграйте с ними в эстонскую игру «Рэбанэ».
СОВЕТЫ РУКОВОДИТЕЛЮ
1. Как сделать ромашку? Самый простой способ такой: из плотной белой бумаги вырежьте лепестки. Их размер должен быть 20 - 25 см в длину, а количество 12- 15 штук. На одной стороне каждого лепестка напишите задания и разложите их на большом листе цветной бумаги, который будет служить фоном. В середину получившейся ромашки приклейте покрашенный в желтый цвет бумажный круг - это будет сердцевина цветка. Лепестки тоже надо приклеить к цветному листу, но так, чтобы их можно было легко оторвать, не испортив текста задания. Приклеивать лепестки надо чистой стороной наружу, так, чтобы заранее нельзя было прочесть, что на них написано.
Цветной лист с ромашкой лучше укрепить на каком-либо щите, а не держать его в руках - это даст свободу действий руководителю.
2. Пояснения к заданиям. Все задания руководитель должен комментировать и помогать их выполнять.
1-й пример. Играющий оторвал лепесток и прочитал: «Представьте себе, что вы лисица» (задание № 5), Руководитель: «Знаете, друзья, придется мне открыть секрет - у ромашки есть еще лепесток, на котором написано: «Представьте себе, что вы ворона». Придется вам подождать. Посидите вот здесь». После того, как кто-то сорвал лепесток с заданием: «Представьте себе, что вы ворона» (задание № 4), руководитель говорит: «Ну вот и хорошо! Оба персонажа из басни Крылова на месте. У меня, кстати, есть кое-какой реквизит. Пожалуйста - вороне (дает клюв, сделанный из картона в виде козырька с резинкой), а вот - лисице (дает пушистый хвост, который укрепляется на поясе).
Теперь у нас все готово! Я буду читать басню «Ворона и Лисица», а вы (обращаясь к играющим) иллюстрируйте мое чтение соответствующими движениями и жестами, то есть разыгрывайте пантомиму. Если зрители по окончании вашего «спектакля» устроят бурную овацию, то вы оба получите призы. Итак, начинаем! «Вороне где-то бог послал кусочек сыра...» и т. д. На текст басни играющие разыгрывают пантомиму.
2-й пример. Играющий прочитал: «Вы старый морской волк, как эти вещи называют моряки? (Задание № 9.)
Руководитель: «Теперь я буду называть различные предметы, а вы скажите, как их называют моряки. Лестница? Правильно: трап. Окно? Иллюминатор» и т. д. Примерный перечень слов: комната - каюта, гостиная - кают-компания, подвал - трюм, кухня - камбуз, повар - кок, срочная работа - аврал, берегись - полундра, колокол - рында, скамейка - банка, лодка - шлюпка, веревка - шкертик.
Из этих слов следует назвать не более 5 - 6. Если играющий будет в затруднении, разрешается отвечать кому-либо из публики.
Приводим пояснения к остальным заданиям.
Задание № 3. Подготовьте какие-нибудь задачки-ловушки. Можно взять одну из тех, которые приводятся в игре «Да и нет» («Выкуп фантов»).
Задание № 7. В данном случае призом должен быть какой-нибудь малоценный предмет. Например, один или несколько надутых детских шариков. Вручая этот приз, руководитель ставит непременное условие: «Этот приз нужно тут же кому-нибудь подарить!» Если приз вручен мальчику - он должен дарить его девочке и наоборот. Если шариков несколько, их нужно дарить разным людям.
Задание № 8. После того как партнер приглашен и участников стало двое, руководитель предлагает им распределить между собой роли: один будет исполнитель, а второй подсказчик. Задание состоит в следующем; исполнитель уходит. В его отсутствие руководитель читает подсказчику отрывок из какого-либо стихотворения или песни. Например, отрывок из произведения А. С. Пушкина «Евгений Онегин»:
Зима!.. Крестьянин торжествуя
На дровнях обновляет путь;
Его лошадка, снег почуя,
Плетется рысью как-нибудь; -
или куплет из песни композитора А. Колкера на слова Л. Куклина:
Качает, качает, качает
Задира ветер фонари над головой.
Шагает, шагает, шагает
Веселый парень по весенней мостовой.
Листает, листает, листает,
Учебник физики листает на ходу.
Не знает, не знает, не знает,
Что каждым утром я вслед за ним иду... -
и предлагает ему любыми средствами - жестами, мимикой, движениями - помочь исполнителю угадать название стихотворения. Слов при этом произносить нельзя. Затем вызывают исполнителя. Он должен назвать стихотворение и прочитать хотя бы одно четверостишие. Если играющие будут в затруднении, руководитель должен им помочь. Например, назвать фамилию автора или объявить: «Сейчас будет показана первая строчка стихотворения», - и другими способами.
Задание № 10. Руководитель, обращаясь ко всем присутствующим, говорит: «Сейчас будет проводиться сеанс передачи мыслей на расстояние. (Обращаясь к тому, кто выполняет задание.) Я попрошу вас ненадолго выйти из зала. Чтобы вам не было скучно, мы попросим вот этого молодого человека вас сопровождать. Познакомьтесь, поговорите о чем-нибудь, как только у нас все будет готово, мы захлопаем в ладоши - это будет сигнал к возвращению. Всего хорошего! (После того как они ушли, обращаясь ко всем.) А мы с вами условимся вот о чем. Когда он возвратится, я попрошу его тихонько, на ушко, назвать мне различные числа, а я буду показывать пальцы. Если покажу один - вы громко кричите: десять! Если два - двадцать и т. д. до пятидесяти. Он, конечно, сразу догадается, что я показываю на пальцах, тогда в запасе будет второй способ: если я буду смотреть немного влево (показывает) - это значит десять, прямо - двадцать, вправо - тридцать, в пол - сорок, а на потолок - пятьдесят. Только прошу вас - называйте число громко и все сразу. Теперь дадим сигнал к возвращению». (Все хлопают в ладоши.)
Руководитель, обращаясь к вошедшим: «Ну как, познакомились? Очень хорошо! А теперь начнем сеанс (обращается к тому, кто выполняет задание). Прошу вас подойти ко мне. Я попрошу тихонько, так, чтобы никто не услышал, назвать какое-нибудь число, а они (указывает на всех присутствующих) должны угадать его и громко назвать. Только, пожалуйста, называйте круглые числа: 10, 20, 30, 40, 50, так как было мало времени и наши приемы не совсем совершенны. Итак, пожалуйста!»
Как только число будет названо, руководитель незаметно показывает два пальца. Все громко кричат: «Двадцать!» Руководитель: «Ну, как они узнали? Вы догадались? Очевидно, вы думаете, что я показал на пальцах. Да? Хорошо, я буду держать руки за спиной. Пожалуйста, назовите мне другое число».
Руководитель смотрит вниз, на пол. Все кричат: «Сорок!» Руководитель: «Ну, а как же теперь?»
Естественно, играющий будет в недоумении, тем более что в зале в это время будут смех и оживление. Не смущайте его, раскройте свой секрет.
Задание № 12. Заготовьте заранее на большом листе бумаги контурный рисунок человеческого лица (анфас). Кроме этого, понадобятся очки с синими стеклами (такие, какие употребляют во время работы сварщики) и набор цветных карандашей. Если специальные очки достать трудно - возьмите обычные очки, которые надевают во время езды мотоциклисты, и закройте их прозрачной синей бумагой (или целлофаном).
Игра проходит так: руководитель просит играющего надеть очки и взять карандаши, а затем загримировать, то есть раскрасить лицо, изображенное на рисунке, по его указанию.
«Глаза у актера должны быть голубые», - говорит руководитель.
Играющий выбирает карандаш и красит глаза.
«Волосы рыжие», - продолжает руководитель после того, как играющий закончит раскрашивать глаза.
«Брови черные», - и т. д.
Примечание. Снимать очки во время выполнения задания нельзя. Дело в том, что, глядя на карандаш через синие очки, играющий будет путать цвета и портрет получится очень забавный. Цвета будут совсем не те, которые называл руководитель, - это вызовет смех у зрителей.
Задание № 13. Для выполнения этого задания должны быть приготовлены: кусок толстого шнура длиной 2 м, табуретка или стул и какая-нибудь маленькая, величиной со спичечную коробку, фигурка. Она может быть резиновая или целлулоидная.
Игра 'Ромашка'. Задание №13
В игре одновременно участвуют три человека (для этого в соответствии с заданием приглашают Игоря и Наташу).
Прежде чем начать объяснение игры, руководитель, обращаясь к играющим, говорит: «То, что вас зовут Наташа, а вас Игорь, мы знаем, а вот ваше имя нам бы тоже хотелось узнать?.. Борис? Очень приятно!»
Закончив знакомство, руководитель выносит табуретку, ставит на нее фигурку, а затем завязывает шнур простым узлом, не затягивая его, чтобы образовалась большая петля, и просит Наташу и Игоря держать шнур за концы так, чтобы Борис мог свободно просунуть руку сквозь петлю.
После того как все приготовления закончены, руководитель объясняет правила игры. Обращаясь к Борису» он говорит: «Ваша задача состоит в том, чтобы быстрым движением руки, просунув ее сквозь петлю, схватить фигурку и вместе с нею вытащить руку обратно. А вы (обращаясь к Наташе и Игорю) в тот момент, когда его рука будет находиться в петле, постарайтесь петлю затянуть. Если Борис успеет вытащить руку с фигуркой - он выиграл, а если рука останется в затянутой петле - проиграл Борис! Никаких обманных движений делать нельзя.
Спешить тоже не нужно, ведь вам дается всего одна попытка. Внимание! Игра началась».
После этого игроки должны очень внимательно следить друг за другом. Улучив момент, Борис пытается выполнить задание. Независимо от результата при повторении игры место Бориса займет Игорь, а в третий раз Наташа. Тот из них, кто сумеет выполнить задание, считается победителем. Ему может быть вручен приз.
Для того чтобы зрителям было удобно наблюдать за ходом игры, Борис должен стоять лицом к зрителям, а табуретка с фигуркой перед ним.
ПРИЗ
Склейте из плотной бумаги четыре мешка размером примерно 24 X 40 см. Раскрасьте их, а на лицевой стороне крупно напишите по одной букве: П, Р, И, 3.
В каждый мешок вложите по одному предмету. Название предмета должно начинаться с той буквы, которая написана на мешке. Например:
П - печенье, петушок и т. д.
Р - резинка, расческа и т. д.
И - ириска, изюм и т. д.
3 - зайчик, зеркальце, запонки и т. д.
Эту игру хорошо проводить в антракте между танцами. Пакеты-мешки могут висеть на сцене заранее, так, чтобы танцующие их видели - это заинтересует их. Руководитель приглашает всех желающих подойти к эстраде и объявляет о том, что в каждом мешке находится какой-то предмет. Это приз. Его получит тот, кто первым скажет название предмета. «Начинаем с первого! - говорит руководитель. - Буква «П».
Дальше, естественно, последует шум. Все начнут называть предметы, перебивая друг друга. Чтобы игра прошла организозанно и можно было без спора определить победителя, руководитель говорит: «Тот, кто хочет назвать предмет, лежащий в мешке, должен поднять руку и говорить только после моего разрешения. Начинаем!»
Каждый раз руководитель громко повторяет названия, которые ему говорят. Кто первый угадает - тут же получает приз, и начинается розыгрыш приза, который находится в следующем мешке. Таким образом разыгрываются все четыре приза.
Буквы на мешках могут быть и другие. Например: С, П, О, Р, Т. Это будет зависеть от темы вечера, но приемы проведения игры будут те же самые.
ДА И НЕТ
На эстраду приглашаются 8 - 10 человек. Они садятся на стоящие в ряд стулья лицом к публике. Стулья должны быть расставлены заранее.
Руководитель, обращаясь к публике, говорит: «Каждому из играющих я задам три вопроса. Отвечая на мои вопросы, они должны выполнять два правила. Первое: говорить только одно слово: «да» или «нет».
Руководитель тут же задает двум-трем играющим различные вопросы, на которые они отвечают, выполняя это правило. Убедившись в том, что его поняли, руководитель продолжает: «Второе правило выполнять будет несколько сложнее - свой ответ вы должны сопровождать движением головы, но только так, как это принято у болгар, а они делают это наоборот. Если болгарин хочет сказать «да», то делает такое движение головой, которое у нас означает «нет» (показывает это). А если он хочет сказать «нет», то делает движение головой, которое по-нашему значит «да».
Руководитель (обращаясь ко всем присутствующим): «Попробуйте, пожалуйста, и вы убедитесь в том, что выполнить это довольно трудно». Это предложение сразу же вызовет у публики смех и оживление, потому что все начнут пробовать и у большинства ничего не выйдет.
После небольшой паузы руководитель предлагает начать игру. Он подходит по очереди к играющим и каждому задает три вопроса. Если играющий ответит правильно, то есть соблюдая все условия игры (а это без тренировки довольно трудно), то руководитель просит публику приветствовать его успех аплодисментами. В этом случае он отпускает играющего, и тот уходит с эстрады. С того, кто ошибется, руководитель берет фант, то есть просит его остаться на эстраде. Игра проходит весело и оживленно, так как большинство играющих, ко всеобщему удовольствию, часто ошибаются.
Когда руководитель обойдет всех участников, начинается вторая часть игры - выкуп фантов, в которой принимают участие только проигравшие, то есть те, кто остался на эстраде. Выкуп фантов заключается в том, что играющие выполняют какие-либо нетрудные, но интересные и веселые задания руководителя. Ниже дается описание таких заданий.
СОВЕТЫ РУКОВОДИТЕЛЮ
1. Вопросы, которые вы будете задавать участникам игры, могут быть на любую тему, но задавать их надо так, чтобы было удобно отвечать «да» или «нет». Например: «Вы сегодня обедали?», «Вы любите танцевать?», «Вы знаете, как зовут вашего соседа справа?» - эти вопросы поставлены правильно. «Что вы сегодня будете кушать на обед?», «Какой танец вы любите танцевать?», «Как зовут вашего соседа?» - так вопросы задавать нельзя, потому что на них нельзя ответить «да» или «нет».
2. Эта игра может с успехом проводиться не только на сцене, но и в комнате. В этом случае играющие располагаются произвольно, а руководитель, бъяснив правила игры, ходит по комнате и задает вопросы. Если участников игры много (более десяти), то можно каждому задавать не три, а только два вопроса, а если количество играющих более 20, то следует задавать по одному вопросу, потому что каждому захочется принять участие в игре. Если вы проводите игру в комнате, то с проигравших надо брать фант - любой небольшой предмет: значок, платок, гребенка и т. п. Выкуп фантов проводится так: руководитель показывает предмет (фант), вызывает владельца и предлагает ему задание, которое он должен выполнить (см. ниже). Фант возвращается владельцу независимо от того, как он выполнит задание. Лучше, если задания будут написаны на бумажках. Их надо свернуть в трубочки и положить в коробку, из которой игроки будут вытягивать себе задание.
Задания для выкупа фантов. Приводим описание заданий, которые могут быть использованы для этого: задачки-ловушки, скороговорки, различные шутки, то есть то, что вызовет у играющих оживление, смех.
1. Задания на координацию движений.
а) Правой рукой делать движения, имитирующие пилку дров, а левой рукой одновременно делать движения, как будто заколачиваете гвозди.
б) Одной рукой медленно поглаживать себя по груди и животу, делая эти движения вверх и вниз, одновременно второй рукой быстро постукивать себя по голове.
в) На классной доске или на большом листе бумаги, взяв в обе руки по куску мела или по карандашу, одновременно, не отрывая рук от доски, начертить одной рукой треугольник, другой квадрат.
г) Взять правой рукой себя за кончик носа, а левой за правое ухо, хлопнуть в ладоши и переменить руки так, чтобы теперь левая рука держалась за кончик носа, а правая за левое ухо.
2. Задачки-ловушки.
а) Сколько получится, если разделить полсотни на половину, Обычно говорят 25 и т. п. Правильный ответ: 100.
6} У одной палки сколько концов? А у двух? А у трех? А у четырех? А у четырех с половиной?.. Обычно говорят 9. Правильный ответ: 10.
в) На одной руке сколько пальцев? А на двух? А на десяти?.. Задавать эти вопросы надо быстро и сопровождать показом: в первом случае показать пять пальцев одной руки, а во втором и третьем показать десять пальцев на двух руках, тогда играющий обязательно ошибется и скажет 100. Правильный ответ - 50.
г) Одновременно встретились восемь друзей и, естественно, начали здороваться, пожимая друг другу руки. Сколько всего было рукопожатий? Разных ответов будет много. Правильный ответ - 28. Для того чтобы все поняли, что это так, надо вызвать 8 человек и попросить их продемонстрировать эту встречу друзей. Это будет забавно.
д) Художник получил задание написать номера на дверях в гостинице. Всего в гостинице 100 номеров. Сколько раз ему придется написать цифру «9»? Ответ - 20.
е) У четырехугольного стола отпилили один угол и выбросили его. Сколько углов осталось? Ответ - 5.
3. Скороговорки.
Предложите медленно сказать: «Архип осип», затем «Осип охрип»... А теперь подряд: «Архип осип, Осип охрип». Потом предложите сказать это же самое, только три-четыре раза без остановки.
Так же задаются и другие скороговорки: «Курьера курьер обгоняет в карьер», «Наш Полкан попал в капкан» и другие. Трудных скороговорок предлагать не следует.
Еще 13 заданий описаны в игре «Ромашка», они также могут быть использованы для выкупа фантов.
ОХОТНИК, РЫБОЛОВ...
«Охотник, рыболов, покупательница и хорошая хозяйка» - так называется игра, которую можно проводить с эстрады. В этой игре принимают участие четыре человека - охотник, рыболов, покупательница и хорошая хозяйка. Между ними проводится своеобразное соревнование, которое заключается в том, что каждый из них должен вспомнить и громко назвать какие-то слова.
Охотник перечисляет названия зверей, рыболов - рыб, покупательница - любых предметов, которые можно увидеть на прилавках универмага, а хорошая хозяйка - все, что находится в квартире, то есть предметы домашней обстановки и кухонной утвари.
Делать это надо, выполняя следующие правила: 1. Начав перечисление, нельзя делать пауз (обычно такая пауза заполняется нечленораздельным звуком «э-э-э-э...»). 2. Говорить надо громко, так чтобы все слышали.
Каждому из играющих дается две попытки - одна пробная, другая зачетная. Выигравшим считается тот, кто перечислит большее количество предметов, соблюдая правила игры.
СОВЕТЫ РУКОВОДИТЕЛЮ
Обычно бывает трудно вызвать участников вечера на эстраду. Они стесняются, и даже возможность выиграть приз их не очень привлекает. Поэтому рекомендуется для начала игры использовать такой прием. Руководитель, обращаясь к присутствующим, задает вопрос: «Дорогие друзья, есть среди вас охотники? Кто из вас любит на охоту ходить? А может быть, охотничьи рассказы слушать?.. Есть! Это вы? Прошу подняться на эстраду, садитесь, пожалуйста, вот на этот стул и немного подождите. Не бойтесь, ничего страшного не произойдет, тем более что вы охотник, а это значит человек смелый. Так. Еще нам нужен рыболов. Есть среди присутствующих рыболовы?.. Есть! Конечно, есть! Прошу рыболова тоже подняться сюда и сесть рядом с охотником. Теперь я обращаюсь к девочкам! Кто из вас любит ходить по магазинам, смотреть, какие новые товары появились, не обязательно их покупать, нет, а так просто, из любопытства? Есть такие? Ну, ну, не стесняйтесь, это совсем не плохо знать о всех новинках! Ага, есть. Прошу и вас подняться на эстраду - вы будете покупательницей садитесь, пожалуйста, рядом с рыболовом. И наконец, нам нужна хорошая хозяйка. Кто из девочек дома маме помогает? У кого в комнате всегда порядок? Проходите сюда на эстраду и садитесь рядом . с покупательницей. Все участники в сборе, и... можно начинать игру. А вот теперь я могу сообщить приятную новость: победитель - а это будет кто-нибудь из вас четверых, получит приз».
Дальше начинается игра, которая проводится так, как она описана выше.
Для игры нужно склеить или сшить из картона две большие воронки. На каждую из них уйдет целый лист картона. Отверстие в узкой части воронки сделайте величиной с пятикопеечную монету, а широкая часть должна быть такой, чтобы в нее свободно входила голова играющего. Воронку можно как-нибудь разрисовать, например как голову крокодила или по-другому.
Цорог-бомбог
Кроме этого, для игры понадобятся два детских деревянных кубика и четыре стула. Два стула ставят в ряд на расстоянии трех-четырех шагов один от другого. Напротив каждого стула на расстоянии одиннадцати-двенадцати шагов ставят еще по стулу.
Играют двое. Они садятся на стулья, стоящие рядом, на пол перед собой кладут по кубику, а воронки держат в руках широкой стороной вверх. По команде руководителя - «Эхлзе!» (что значит - начали!) - играющие просовывают головы в воронки так, чтобы пол был виден только через маленькое отверстие, и начинают гнать кубик по полу, подталкивая его ногой и стараясь как можно скорее загнать в ворота, то есть в промежуток между ножками стула, стоящего напротив. Кто из играющих быстрее это сделает, тот и станет победителем. (Сделать это довольно трудно, так как в маленькое отверстие воронки видна небольшая площадка пола, а кубик после каждого удара исчезает из поля зрения. Играющим приходится искать его, глядя в воронку, как в подзорную трубу.)
СОВЕТЫ РУКОВОДИТЕЛЮ
Играющие должны выполнять во время игры следующие правила:
1. Не снимать с головы воронки, так как тогда игра потеряет всякий смысл. Чтобы воронка плотно прилегала к голове, ее нужно придерживать руками.
2. Гнать кубик, ударяя по нему ногой. Не разрешается волочить его, не отрывая от ноги.
3. После того как сыграют несколько пар, проведите состязание победителей.
В Монголии эта игра проводится летом на площадке или на лужайке. Вместо кубиков загоняют мячи (волейбольные или такого же размера другие). Ворота обозначают флажками, а расстояние до них увеличивается на 8 - 10 шагов.
ХЛОПКИ И ЩЕЛЧКИ
Однажды эстонские пионеры показали в лагере дружбы игру, которая всем очень понравилась. Ее назвали «Хлопки и щелчки».
В этой игре могут принимать участие 8 - 12 человек. Если присутствующих больше, то остальные будут следить за ходом игры в качестве зрителей. Это тоже интересно, потому что игра требует от участников большой собранности. Стоит кому-то ненадолго отвлечься, как он непременно совершит ошибку, а это вызывает у зрителей смех и оживление.
Играющие берут стулья, садятся в круг и рассчитываются по порядку номеров, начиная с руководителя, у которого будет первый номер. Каждый должен запомнить свой и знать номера других играющих.
Руководитель предлагает повторять за ним такие движения: два раза хлопнуть в ладоши, а затем два раза щелкнуть пальцами обеих рук. Эти движения повторяются до тех пор, пока все играющие не будут делать их одновременно. Никаких пауз не должно быть. Когда это станет получаться, руководитель останавливает движения и объясняет игру.
«Когда мы хлопаем в ладоши - надо молчать, а когда делаем щелчки - называть номера, но не всем сразу, а кому-нибудь одному. Начинать буду я. На первый щелчок я называю свой номер - первый, а на второй могу назвать любой другой, например шестой. Это значит, что теперь номера будет называть игрок номер шесть. На первый щелчок он назовет свой номер - шесть, а на второй - какой хочет. Затем в игру вступает кто-то другой и т. д. Давайте попробуем!»
Начинается игра. Все молча два раза хлопают в ладоши, а во время щелчков руководитель громко говорит: «Первый - пятый». Снова все молча два раза в хлопают в ладоши. Теперь во время щелчков говорит игрок № 5: «Пятый - восьмой!» и т. д. Если вызванный игрок растеряется, промолчит или будет называть номера не одновременно с щелчками - это считается ошибкой, и игрок выбывает из игры.
После каждой ошибки игра начинается сначала. Для того чтобы несколько облегчить игру, вводится дополнительное правило - разрешается повторить два раза свой номер, но в третий раз нужно обязательно вызывать другой. Например:
Два хлопка в ладоши.
1-й раз. 1-й щелчок - «Первый!»
2-й щелчок - «Первый!»
Два хлопка в ладоши.
2-й раз. 1-й щелчок - «Первый!»
2-й щелчок - «Первый!»
Два хлопка в ладоши.
3-й раз. 1-й щелчок - «Первый!»
2-й щелчок - «Седьмой!»
Победителями в игре считаются два человека, которые, не делая ошибок, останутся до конца игры.
Дополнительные правила.
1. Нельзя называть номер выбывшего игрока, это считается ошибкой.
2. Если проигравшим окажется первый номер (руководитель), то начинать игру после очередной ошибки будет следующий по порядку номеров игрок.
Эту игру можно проводить и с большим количеством участников, но тогда все играющие должны иметь нагрудные номера. Такие, как у спортсменов, чтобы их легко можно было прикрепить к одежде, В этом случае проигравший снимает номер - это значит, что он выбыл из игры. Наличие нагрудных номеров значительно облегчит игру.
НАЙДИ ЗАТЕЙНИКА
В игре могут участвовать от 15 до 40 человек. Играющие берут стулья и садятся на них, образуя круг. Руководитель назначает водящего, который уходит, чтобы не видеть и не слышать, что будет происходить в кругу. В его отсутствие выбирают затейника. Затем все хлопают в ладоши - это является сигналом, по которому водящий возвращается. Он встает в центре круга. Все хлопают в ладоши до тех пор, пока затейник, улучив момент, когда водящий стоит к нему спиной и не видит его, не покажет новое движение. Например, начнет потирать руки одна о другую. Все перестают хлопать в ладоши и повторяют его движение. Затейник незаметно для водящего снова меняет движение, соответственно меняют и все остальные.
Водящий должен угадать, кто из играющих меняет движения, и указать на него, то есть найти затейника. Если первый раз он ошибется, ему дается возможность сделать это еще дважды. Если он и после трех раз не угадает, кто был затейником, то снова будет водить. Но это не обязательно. При повторении игры можно выбрать нового водящего и нового затейника, так как в этой игре быть водящим совсем не наказание.
СОВЕТЫ РУКОВОДИТЕЛЮ
1. Когда водящий возвратится в круг, скажите ему, чтобы он не смотрел все время в одну сторону, а поворачивался, это даст возможность затейнику чаще менять движения и игра будет проходить живее и интереснее.
2. Играющих надо предупредить о том, что следить за сменой движений затейника надо незаметно, иначе водящему по направлению их взгляда будет легко его найти.
3. В начале игры надо помочь затейнику придумывать разнообразные движения. Лучше всего имитировать различные движения людей. Например, дирижировать оркестром, пилить дрова, крутить колесо, махать рукой, провожая поезд, и т. п. Не следует делать шумных движений (топать ногами, хлопать по коленям), так как это облегчит водящему поиски затейника, он это сможет сделать на слух. Не следует движения заменять позами, от этого игра станет скучной.
4. Первым общим движением всегда будут хлопки в ладоши.
5. Если нет стульев, в эту игру можно играть стоя.