КТО ХОЧЕТ, ТОТ ДОБЬЕТСЯ! (ига-соревнование пионерских звеньев)
Игра «Кто хочет, тот добьется» состоит из ряда игровых заданий, которые должны быть выполнены в порядке соревнований между пионерскими звеньями, принимающими участие в игре. Характер заданий различен, но все они требуют от играющих ловкости, сноровки, настойчивости, сообразительности.
Задания могут выполняться коллективно, всем звеном, или индивидуально каждым из пионеров звена, но оценка во всех случаях дается общая всему звену. Поэтому пионеры звена во время таких игр должны действовать сообща, совместными усилиями добиваясь наилучших результатов.
Игра может проводиться в школе, в клубе, летом в пионерском лагере или в детском парке. (В последнем случае характер заданий может быть несколько изменен.) В ней могут участвовать одновременно 15 - 20 звеньев (среднего или старшего пионерского возраста).
Подготовкой игры руководит совет пионерской дружины. По его поручению в отрядах и звеньях проходят предварительные тренировки, отдельные пионеры готовят необходимый для игры инвентарь. Совет дружины определяет день и час начала игры, извещает об этом пионеров, проводит инструктивный сбор вожатых звеньев тех отрядов, которые приглашаются к участию в игре.
Успех игры во многом зависит от ее организации. Игра должна проходить четко, в быстром темпе, без сутолоки, ненужных и скучных пауз, поэтому на тщательную подготовку игры должно быть обращено особое внимание. Не следует ее затягивать более чем на 1,5 - 2 часа.
Звенья, участвующие в игре, должны обойти восемь различных игровых пунктов (их описание приводится ниже). Выполнив на каждом пункте все необходимые задания, звено получает оценку и направление на следующий пункт. Оценки в этой игре даются в виде условных знаков - цветных листочков различной формы, которые наклеиваются на карточку участника игры.
Оценки в виде условных знаков - цветных листочков различной формы
Карточки надо заготовить заранее по числу пионерских звеньев, участвующих в игре. Условные знаки, определяющие оценку результатов, вырезают из бумаги двух цветов. Форма и размеры условных знаков должны точно соответствовать тем, которые указаны на карточке участника игры. На каждую карточку должно быть изготовлено по три комплекта условных знаков, то есть по 24 экземпляра. Один из цветов (по договоренности) будет означать оценку «отлично», она дает звену одно очко, второй - «хорошо» - два очка, а третий - «слабо» - три очка. Общая оценка определяется суммой набранных очков. Победитель определяется по наименьшей сумме. Такая система избрана для того, чтобы не дублировать в игре школьные оценки, «Стоимость» цвета и систему подсчета очков надо держать в секрете.
Игра начинается с линейки. Каждое звено выстраивается в колонну по одному. Впереди вожатый звена - он капитан команды. Председатели и члены советов отрядов и дружины играют в составе своих звеньев и стоят в общем строю. Во всех звеньях должно быть одинаковое число участников, желательно 10 человек. Если в каком-либо звене окажется меньше или больше участников, то в первом случае один из пионеров (по очереди) выполняет задание этого пункта дважды, во втором случае - играет «не в зачет».
Вожатые звеньев сдают рапорт руководителю игры о составе звена и готовности к игре. Затем руководитель объясняет правила игры и раздает вожатым карточки участников.
Затем звенья получают маршрутные номера (талончики с номерами от 1 до 8) и отправляются по указанным пунктам. Каждое звено должно побывать на всех восьми пунктах по порядку номеров. Если звено начинает игру не с первого пункта, a, например, с пятого, то его «игровой маршрут» будет таким: 5 - 6 - 7 - 8 - 1 - 2 - 3 - 4. Для игры должны быть изготовлены талончики с маршрутными номерами в таком количестве, чтобы каждый номер повторился столько раз, сколько в игре участвует звеньев.
Выдача маршрутных номеров в начале игры должна учитывать пропускную способность каждого игрового пункта, например: на пункт №5, где играют одновременно 2 - 3 звена, можно послать с линейки сразу от 4 до 6 звеньев (но из разных классов), чтобы вторая очередь заранее ознакомилась с правилами выполнения задания, а вот на пункт № 2 - больше двух звеньев посылать не следует. Такое распределение в начале игры исключает возможность скопления звеньев на одном пункте. Кроме этого, рекомендуется на таких пунктах, как, например, № 4, иметь несколько комплектов колец и мешочков - это ускорит выполнение задания.
На одном из пунктов вместо очередного маршрутного номера звено получает пакет, который разрешается вскрыть только в месте, указанном на конверте. Текст письма примерно следующий (применительно к местным условиям он может иметь другие варианты): «Найдите девочку с белым бантом в волосах (она сидит у окна и читает книгу). Пусть один из мальчиков вашего звена - самый высокий (можно написать: «самый маленький») подойдет к ней (остальные должны стоять з стороне), вежливо поздоровается и произнесет слова: «Кто хочет, тот добьется!» Девочка вам ответит: «Кто ищет, тот всегда найдет!»; тогда надо попросить ее открыть книгу на 46-й странице, там лежит адресованное вам письмо. Из письма вы узнаете, что делать дальше».
В письме, которое будет добыто таким путем, должно содержаться указание, как пройти к следующему игровому пункту, который должен находиться где-то в стороне - так, чтобы без получения конверта его было трудно найти. Текст письма, которое получит звено от девочки, должен быть зашифрован. (Можно зашифровать его ребусом, пропускать в словах все гласные буквы, использовать азбуку Морзе и т. п.). Пакетов и зашифрованных адресов должно быть заготовлено столько, сколько звеньев принимает участие в игре. Письма должны выдаваться звеньям на пункте с такими интервалами, которые позволят избежать встречи двух звеньев, направляющихся на поиски «девочки с белым бантом». С этой же целью можно, если это необходимо, посадить не одну, а двух-трех девочек с бантами разного цвета и не в одном, а в разных местах. Конечно, эти дополнения должны быть учтены при заготовке писем.
В каждом из восьми пунктов должен находиться инструктор-посредник, который объясняет участникам игры задания, следит за их выполнением и в зависимости от числа набранных очков определяет оценку, выдает маршрутный номер на следующий пункт. Посредниками могут быть учителя, отрядные вожатые или учащиеся старших классов. Игровые пункты могут быть размещены в различных комнатах, коридорах школы и клуба, а летом в различных местах на территории лагеря, сада, но недалеко один от другого. Местоположение каждого пункта должно быть обозначено соответствующим номером для того, чтобы его легко было найти.
Звенья от пункта к пункту передвигаются строем, в колонне по одному; за нарушение этого правила и вообще за нарушение дисциплины звену начисляются «штрафные» очки.
Получив листочек соответствующей формы и цвета, определяющий оценку, вожатый звена (или кто-либо из пионеров звена по его поручению) тут же на пункте наклеивает его на карточку (клей и кисточка должны быть на каждом пункте).
После того как звено пройдет через все пункты, выполнит все задания там и соберет восемь оценок, карточка сдается руководителю игры, который определяет окончательный результат соревнований. Подсчет производится по цвету наклеенных на карточку знаков-оценок.
Для того чтобы оценки за выполненные звеном задания на пунктах давались без ошибок, нужно заранее заготовить оценочные таблички для посредников на игровых пунктах.
Такая табличка составляется, исходя из того, что задание выполняют 10 пионеров. В зависимости от количества пионеров, выполнивших задание, посредник дает оценку звену, руководствуясь следующей I табличкой:
Выполняли задание
Оценка (цвет условного знака)
Количество очков
8-10 человек
Зеленый
1
5-7 человек
Желтый
2
4 и меньше
красный
3
ОПИСАНИЕ ИГРОВЫХ ЗАДАНИЙ
Игровые задания на пунктах могут быть различными. Они зависят от возраста играющих, их интересов, от размеров помещения и наличия инвентаря, а также от того, проводится ли игра зимой в помещении или летом на воздухе. Здесь приведены лишь примерные задания, содержание и характер которых могут изменяться и варьироваться по усмотрению руководителя. Он может составить и другие игровые задания, пользуясь материалами, помещенными в различных разделах этой книги.
ПУНКТ № 1. ВЕСЕЛОЕ ТРОЕБОРЬЕ
На этом пункте соревнуются два звена. Участники игры усаживаются вдоль столов. Перед каждым из них кладется комплект различных предметов, необходимых для игры: 1) иголка с ниткой; 2) пуговица и кусочек материи; 3) конверт, в котором лежит разрезанная на несколько частей открытка.
Руководитель объясняет, какое время отводится на выполнение задания. После этого он дает сигнал и включает контрольные часы. (Это могут быть песочные часы; их надо ставить так, чтобы они были всем видны.) Все приступают к выполнению задания одновременно. Сначала каждый участник состязания должен продеть в ушко тонкой иголки нитку и завязать на конце узелок. Затем он пришивает пуговицу к кусочку материи, сделав при этом па десять стежков крест-накрест. Покончив с этим, надо вынуть из конверта детали и сложить из них рисунок. (Это может быть разрезанная на несколько частей художественная открытка.)
Оценка результатов игры зависит от быстроты, с которой выполняются все задания. Каждый, кто уложится в контрольный срок (соблюдая все условия), считается выполнившим задание.
ПУНКТ № 2. «И ТОТ, КТО С ПЕСНЕЙ ПО ЖИЗНИ ШАГАЕТ»
На этом пункте руководителем должен быть учитель пения, баянист или кто-либо из старших школьников, играющих на музыкальном инструменте.
Ребята усаживаются на стулья. Одновременно в играх на этом пункте принимают участие два звена. Между ними идет своеобразное соревнование.
Руководитель проводит музыкальную викторину. Он играет мелодии знакомых пионерских песен, а ребята должны вспомнить название песни, фамилии композитора и автора слов. Хорошо, если для проведения викторины будут использованы грампластинки или записи на магнитофонной ленте.
Затем организуется какая-либо музыкальная игра (играющие должны хлопать в ладоши в условленном месте в ритм музыки, не ошибаясь). В заключение пионеры звена должны дружно исполнить любую (по своему выбору) пионерскую песню. Песню они могут исполнять без музыкального сопровождения.
Оценка производится руководителем в зависимости от количества верных ответов и качества исполнения песни.
ПУНКТ № 3. ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИ
На этом пункте могут быть использованы аттракционы и игры, в которых проявляются ловкость и сноровка, умение сохранять равновесие. Приводим описание таких игр. Участвовать в соревновании могут одновременно два или три звена.
«Перенеси шарик». Игровой инвентарь (из расчета на одно звено): а) банка стеклянная (консервная емкостью в 350 или 500 г). Желательно, чтобы она была обшита каким-нибудь мягким материалом.
Перенеси шарик
б) Шарики целлулоидные 1 - 2 штуки (такие, какие употребляются при игре в настольный теннис). Если таких шариков нет, их можно заменить деревянными того же размера.
в) Два обруча (нужны для того, чтобы шарики не раскатывались по полу). Если их нет, можно связать кольца из толстой веревки.
г) Флажок или эстафетная палочка.
На полу чертятся две стартовые линии на расстоянии 16 - 20 шагов одна от другой. В 3 - 4 шагах от каждой стартовой линии на пол кладут по обручу. В один из них надо положить шарик, а рядом поставить банку (вверх дном).
Каждое звено рассчитывается по порядку номеров (с 1-го по 10-й). Нечетные номера строятся в колонну у одной стартовой линии, четные - у другой. Первые игроки в каждой команде получают по флажку или палочке и начинают игру.
По команде руководителя - «Внимание!.. марш!» - игрок № 1 (каждой команды) бежит к стоящей на полу банке, берет ее одной рукой за дно, накрывает шарик и начинает делать рукой кругообразные движения для того, чтобы находящийся в банке шарик начал кататься по боковым (вертикальным) стенкам, - тогда банку можно будет поднять (сохраняя кругообразные движения), и шарик из нее не выпадет; его нужно будет перенести во второй обруч. Дойдя до второго обруча, надо банку вместе с шариком осторожно поставить на пол (внутри обруча), а эстафетную палочку передать игроку № 2, который проделает то же самое, двигаясь в обратном направлении. Затем побежит игрок № 3 и т. д., пока задание не выполнят все десять человек.
Если шарик во время переноски выпадет из банки, его нужно снова накрыть, завертеть и нести дальше, но это считается ошибкой.
Оценка звену дается в зависимости от количества допущенных ошибок.
Руководитель должен учесть, что выполнение этого задания требует некоторой тренировки, поэтому участники игры должны знать заранее об этом задании для того, чтобы потренироваться, иначе шарик все время будет падать и игра затянется и потеряет интерес. Это задание более подходит для старших пионеров,
Не урони шарик. Для игры нужны два шарика или мяча (как для лапты) и два столика-подставки. (Как их изготовить, показано на рисунке внизу.) Кроме того, понадобятся десять стульев или табуреток. Если нет стульев, их можно заменить двумя скамейками.
Не урони шарик
Перед началом игры стулья расставляются в два ряда, по пяти штук в каждом, на расстояние! 6 - 8 шагов один ряд от другого. Звено делится на две группы по 5 человек. Группы садятся на противоположные ряды стульев. Звеньевому дается в руки подставка с положенным на нее мячиком. Задача играющих состоит в том, чтобы, держа подставку в вытянутой руке, перенести мячик на подставке к противоположному ряду стульев и, не уронив его, передать подставку товарищу, а самому сесть на его место. Это задание выполняют все десять пионеров по очереди. Если в звене меньше девяти человек, то кто-то (по назначению звеньевого) выполняет задание дважды. Оценка дается в зависимости от количества успешных попыток. Чтобы ускорить игру, можно иметь на пункте две подставки и столько же мячей.
С палкой по бревну. Этот аттракцион удобно проводить летом на площадке. Играющий берет тонкую ровную без сучков палку, длиной около метра, кладет ее на указательные пальцы вытянутых вперед рук и быстро сдвигает пальцы к середине палки. Этим определяется центр тяжести палки. В том месте, где пальцы сойдутся, палку можно удержать в равновесии.
С палкой по бревну
Теперь, не меняя положения рук, надо пройти по бревну (или по установленной на ребро доске) так, чтобы не уронить палку (см. рис.). По желанию вместо палки можно дать в руки играющему две кружки с водой. Держа их в вытянутых руках, надо пройти по бревну, не пролив воду.
Оценка дается в зависимости от числа пионеров, успешно выполнивших задание.
ПУНКТ № 4. МЕТКИЕ СТРЕЛКИ
На этом пункте происходят соревнования в меткости.
Метание колец. Каждый из играющих получает по пять колец. Задача состоит в том, чтобы набросить кольца на колышки с расстояния в 4 м (см. рис.). Первые два кольца считаются пробными, а следующие три - зачетными.
Кольца можно изготовить из прутьев или из проволоки, можно выпилить их из фанеры. Для прочности обмотайте каждое кольцо тесьмой. Диаметр колец 12 - 30 см. На пункте должно быть не менее десяти колец.
Метание мешочков. Для игры нужны пять мешочков, сшитых из кусочков плотной материи и наполненных до половины песком, горохом или бобами. Играющий берет мешочки и с расстояния в 4 - 5 м бросает их по одному на небольшой столик (или табурет), стараясь сделать это так, чтобы мешочки не упали на пол. Крышка столика должна быть гладкой, чтобы мешочки соскальзывали вниз, если они не так, как надо, брошены.
Метание колец и мешочков
Оценка дается в зависимости от числа пионеров, которые выполняют задание. Двойной или тройной успех одного может быть зачтен другому члену звена. Например, пять пионеров не выполнили задания, не накинули ни одного кольца, но зато двое накинули по два кольца - в этом случае руководитель должен считать, что задание выполнили семь пионеров.
ПУНКТ № 5. БЫСТРОТА И ЛОВКОСТЬ
На этом пункте одновременно соревнуются три звена. Каждое звено строится в шеренгу и рассчитывается по порядку номеров. Сначала будут играть первые номера каждого звена, за ними вторые, третьи и т, д.
Кубики и кегли. Для игры нужны 15 кеглей. Они должны быть трех цветов, допустим, красного, зеленого и желтого - по пять штук каждого цвета. Очень удобны имеющиеся в продаже разноцветные пластмассовые кегли (все равно большого или малого размера). Кроме этого, понадобятся три деревянных детских кубика. Две противоположные стороны каждого кубика должны быть окрашены в красный, две - в синий и две - в желтый цвета.
Кегли ставятся по кругу, диаметром 6 - 8 шагов так, чтобы их цвета чередовались (см. рис.).
Одновременно играют три человека (сначала три первых номера, потом три вторых и т. д.). Они входят внутрь круга и берут каждый по кубику.
По команде руководителя: «Начали!» - все трое бросают свои кубики на пол и смотрят, какой цвет будет сверху. Если на двух или на трех кубиках сверху выпадет один и тот же цвет, например синий, то все три игрока должны как можно быстрее собрать кегли синего цвета, кто сколько успеет, если красный - красного, если желтый - желтого, а если кубики лягут так, что сверху будет три разных цвета, то кубики бросают вновь. Таким образом, каждый раз три игрока собирают кегли какого-либо одного цвета. В зависимости от своей ловкости и сноровки каждый из них может успеть взять одну, две или три кегли, но может случиться, что кому-то не достанется и ни одной. Руководитель каждый раз подсчитывает собранные отдельными игроками, представителями разных звеньев, кегли. Победителем будет считаться звено, которое будет иметь наибольшую сумму собранных кеглей (считая все кегли, которые соберут 10 игроков этого звена).
Звено-победитель получает высшую оценку, остальные два - в зависимости от достигнутых результатов.
После каждой игры кегли ставятся на прежние места.
Автогонки. Возьмите шнурок или веревку длиной 6 - 7 м. К одному ее концу привяжите игрушечный автомобиль, а к другому концу - небольшую (длиной 40 - 50 см), гладко обструганную палочку (катушку). Для этой игры понадобятся три таких приспособления, так как одновременно будут соревноваться три игрока из трех звеньев. Играющие садятся на стулья, каждый берет в руки палочку. Держать ее надо за концы обеими руками. Автомобили отводятся на линию старта (на всю длину шнурка). На расстоянии одного метра от сидящих игроков чертится или отмечается флажками линия финиша (см. рис.).
По команде руководителя: «Марш!» - играющие, держа палочку обеими руками, начинают накручивать на нее шнурок и тем самым все ближе и ближе придвигают автомобили к финишу. Вставать со стула, дергать шнурок или поднимать руки с палочкой нельзя. Нарушивший это правило выбывает из соревнования, то есть приносит своему звену ноль очков. Выигрывает тот, чей автомобиль раньше достигнет финиша.
Автомобили можно заменить любой игрушкой на колесах. Летом в пионерском лагере на этом пункте могут быть проведены соревнования по прыжкам (в длину или в высоту) или любые шуточные соревнования (бег с ложкой, с обручами.)
ПУНКТ № 6. КТО БЫСТРЕЕ?
На этом пункте проводятся различные эстафеты, в них обычно участвуют два звена, а два следующих смотрят для того, чтобы заранее познакомиться с правилами игры, это ускоряет прохождение звеньев через пункт. Ниже приводится описание нескольких эстафет.
Вымпел на Луну (для пионеров младшего возраста). Для игры нужны (для одного звена):
а) пилотки или шапочки - 9 шт. (в том числе красных - 2, синих - 2, зеленых - 2, желтых - 2 и белых - 1);
б) шлем космонавта - 1;
в) 4 куска цветной ленты (тех же цветов, что и шапочки, кроме белого), каждый кусок ленты длиной 2 м;
г) 4 цветные кегли той же расцветки (если их нет - заменить можно обычными бумажными или картонными конусами) и стойка с вымпелом.
Звено строится в колонну по одному, придерживаясь следующего порядка:
№ 1 - космонавт (он в шлеме),
№ 2 - ракета - в белой пилотке. Держит за пояс космонавта.
№ 3-й и 4-й - четвертая ступень ракеты-носителя, оба держатся за красную ленту, которая опоясывает игрока № 2 (красные пилотки).
№ 5-й и 6-й - третья ступень ракеты-носителя, оба держатся за синюю ленту, которая опоясывает игрока № 4 (синие пилотки).
№ 7-й и 8-й - вторая ступень ракеты-носителя, оба держатся за желтую ленту, которая опоясывает игрока № 6 (желтые пилотки).
№ 9-й и 10-й - первая ступень ракеты-носителя, оба держатся за зеленую ленту, которая опоясывает игрока № 8 (зеленые пилотки).
Игра 'Пункт №6 Кто быстрее?'
Правила игры. По команде руководителя: «Пять! Четыре! Три! Два! Один! Старт!» - ракета движется к пункту № 1 (пункты отмечаются кеглями соответствующего цвета), обегает вокруг него; здесь отделяется первая ступень, то есть игроки № 9 и 10-й отпускают один конец ленты и остаются на месте. Затем ракета движется дальше к пункту № 2, делает вокруг него такой же круг, оставляя около него игроков № 7 и 8, и так далее. Когда будет сделан круг у пункта № 4, где останутся игроки № 3 и 4, ракета с космонавтом должна дальше двигаться к Луне (стойке с вымпелом), где космонавт поднимает вымпел.
Побеждает звено, раньше выполнившее задание.
С первыми двумя звеньями все это надо проделать не спеша, то есть прорепетировать, а следующие будут знакомиться с правилами игры в то время, когда они являются зрителями.
Шайбу…шайбу!.. (для старших пионеров). Для игры нужны:
Шайбу...шайбу!..
а) две хоккейные клюшки (сейчас в продаже есть пластмассовые клюшки и шайбы, они будут очень хороши. Если их не достать, клюшки могут быть самодельными).
б) две шайбы.
в) двое ворот (размером 50 X 30 см). Ворота лучше всего изготовить из толстой проволоки, в крайнем случае ворота можно обозначить флажками.
г) десять фигур хоккеистов (можно выпилить из толстой фанеры и укрепить их на подставках. Высота фигур 50 - 60 см). Фигуры хоккеистов можно заменить кеглями, булавами или просто поставить склеенные из картона конусы.
На двух противоположных сторонах зала чертят линии старта. Расстояние между ними должно быть примерно шагов 12 - 16. В середине каждой стартовой линии ставят хоккейные ворота. Справа и слева от них (на расстоянии 5 - 6 шагов) чертят еще две линии, на которые ставят фигуры хоккеистов, на расстоянии двух шагов одна от другой. Кроме этого, перед каждыми воротами, на расстоянии 5 - 6 шагов, нужно нарисовать кружок - это будет место для удара шайбой по воротам.
Звенья строятся в одну шеренгу, рассчитываются по порядку номеров и располагаются на линии старта за воротами.
Первые номера каждого звена, взяв в руки клюшку и положив на пол около себя шайбу, встают на линии старта напротив первой фигуры хоккеиста (с правой стороны). По команде руководителя: «Приготовились, начали!» - первые номера обеих команд, ударяя клюшкой по шайбе, «ведут» ее так, чтобы обходить фигуры хоккеистов (первую фигуру - справа, вторую - слева, третью - справа и т. д.). Обойдя последнюю фигуру, нужно остановить шайбу в кружке, а затем ударить клюшкой по шайбе с таким расчетом, чтобы загнать ее в ворота. Независимо от результата удара игрок № 1 передает клюшку и шайбу игроку № 2, который действует таким же образом, но не ожидая никакой команды. Игра продолжается до тех пор, пока не сыграют все десять участников каждой команды. При определении результатов учитываются: соблюдение всех правил, количество попаданий в ворота, какое звено закончит игру быстрее.
ПУНКТ № 7. ПРОВОРСТВО И СНОРОВКА
На этом пункте проводится аттракцион, требующий быстрых, точных и уверенных движений.
Все пионеры звена выполняют это задание по очереди.
Успей взять. Для проведения этого аттракциона возьмите покрышку от волейбольного мяча и набейте ее бумагой или травой. Можно использовать и обыкновенный волейбольный мяч с камерой. К мячу привяжите шнурок или веревку. Мяч подвесьте на какой-нибудь сук или перекладину на высоте в 3 - 4 м так, чтобы он мог свободно качаться, как маятник (в помещении мяч можно подвесить в дверном проеме). Под мячом на земле положите пять камешков или шишек. Их надо разложить так: четыре по углам, а одна в середине (см. рис.).
Успей взять
Играющий берет в руки мяч, висящий на веревке, и отходит назад, отводя его за собой до тех пор, пока он не окажется на уровне подбородка. Отпустив мяч, играющий должен подбежать к лежащим на земле камешкам, собрать их (все пять) и успеть унести их так, чтобы его не настиг и не ударил мяч, вернувшийся в прежнее положение.
Отбегать в сторону или увертываться от мяча нельзя. Убегать от мяча назад разрешается по узкому коридору шириной в 0,5 - 0,8 м.
Оценка звену дается в зависимости от количества человек, выполнивших задание.
При подведении итогов можно исходить и из общего количества камешков или шишек, которые успеют унести играющие раньше, чем их настигнет мяч.
ПУНКТ № 8. НАСТОЙЧИВОСТЬ И ТЕРПЕНИЕ
В этом пункте для соревнований используются различные настольные игры и головоломки, которые должны быть изготовлены заранее.
Надо подобрать не менее пяти игр, рассчитанных на одновременное участие десяти человек. По каждой игре происходят соревнования двух играющих - представителей двух разных звеньев.
Оценка звену дается в зависимости от количества одержанных побед.
Заканчивается соревнование между звеньями подведением итогов. Это может быть сделано на заключительной линейке или в зрительном зале.
Руководитель объявляет результаты игры и награждает победителей, но, прежде чем объявить результат игры, нужно сделать краткий разбор игры, отметить действия отдельных звеньев, приведя при этом хорошие и плохие примеры. Обязательно должны быть отмечены звенья, которые в игре действовали слаженно и дружно.
Все карточки участников после окончания игры нужно раздать капитанам (звеньевым).