Обучение чтению: техника и осознанность

предыдущая главасодержаниеследующая глава

ИГРЫ БЕЗ РАЗДЕЛЕНИЯ НА КОМАНДЫ

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

Игроки рассчитываются по три. Они берутся за руки и образуют маленькие кружки. Каждый кружок - гнездо. Во всех гнездах есть белки, орехи, шишки. Все первые номера - белки, вторые - орехи, третьи - шишки. Один игрок считается бездомным. Он находится в середине площадки вне гнезда.

По команде руководителя: «Белки, меняй!» - все белки должны перебежать из своего гнезда в какое-либо другое, а бездомный игрок старается занять любое освободившееся место. Тот, кто останется без гнезда, становится бездомным и должен снова захватить гнездо во время следующих перебежек.

Руководитель может подавать различные команды, например: «Орехи, меняй!», «Белки, шишки, меняй!» «Белки, орехи, шишки, меняй!» и другие,

Важно следить, чтобы в тройках собирались обязательно три разных названия. Игроки должны условиться, что все места в тройках считаются занятыми, если прибежавшие игроки успеют замкнуть кружок, схватившись за руки. Один оставшийся без места игрок становится бездомным.

ЗАЯЦ БЕЗ НОРКИ

Все играющие, за исключением двух водящих, рассчитываются по пяти. Затем пятерки размещаются по всей площадке или залу в нескольких шагах одна от другой. Игроки в пятерках рассчитываются по порядку номеров. Номер первый выходит в середину, остальные четверо берутся за руки. Круги изображают заячьи норки, а стоящие в середине - зайцев.

Заяц без норки
Заяц без норки

Водящие (один из которых назначается охотником, а другой выполняет роль зайца без норки) до начала игры находятся недалеко от норок. По сигналу руководителя охотник начинает преследовать зайца, а тот, спасаясь, может укрыться в любой из норок. Для этого он вбегает в норку под руками играющих. Находившийся там прежде заяц должен без задержки покинуть свою норку и продолжать убегать от охотника. Если охотник настигнет зайца, они меняются ролями, то есть охотник становится зайцем и убегает, а заяц - охотником и должен догонять его.

В игре важно соблюдать ряд правил. Охотник не может забегать в норку и пятнать там зайца. Оба зайца могут находиться в норке одновременно не более 3 секунд. Если это правило нарушено, то заяц, не успевший выбежать, становится новым охотником.

Важно также следить, чтобы спасающийся от охотника заяц не хватался руками за игроков, образующих норки: он должен либо пробежать мимо, либо быстро вбежать в норку.

После 5 - 7 минут игры руководитель дает общую команду, по которой внутрь круга входят вторые номера, а прежние зайцы входят в кружки и вместе с остальными образуют норки.

Когда участников много, норки могут состоять не из 3, а из 4 - 5 игроков.

ОХОТА НА ЛОСЯ

Просторная площадка ограничивается линиями, а в ее центре чертят круг диаметром 3 м. Выбирается самый быстрый и ловкий игрок - лось (это могут быть и два игрока). Три пятерки охотников выходят за пределы площадки, а пятерка гончих располагается вблизи центрального круга (пруда).

По сигналу руководителя: «Первая пятерка - на охоту!» - ребята на одной ноге выскакивают в поле. Они стараются догнать и запятнать лося, который убегает от них. Гончие облегчают охотникам задачу. Они не имеют права ловить лося, но мешают ему бегать, вставая на пути и стараясь загнать зверя на охотников. Если через 20 - 30 секунд лось не пойман, руководитель дает сигнал: «Охотники - домой», - и те возвращаются из леса. В следующий раз по команде руководителя: «В лес на ловлю лося!» - отправляется вторая пятерка охотников, затем третья. Таким образом, лося ловят не больше двух минут. Если лося поймать не удалось, он объявляется победителем. Выбирают нового лося. Также считается лось победителем, если ему удалось прорваться сквозь гончих и охотников и прыгнуть в пруд. После этого опять выбирается новый лось, и игра проводится еще раз.

В ходе игры охотникам не разрешается становиться (в лесу) на две ноги или менять ногу. Если это случилось, охотник покидает поле и вступает в игру, лишь во время следующей охоты.

ВТОРОЙ ЛИШНИЙ НАОБОРОТ

В этой игре участники строятся по кругу на расстоянии одного шага один от другого. Все стоят лицом к центру.

Начинают игру двое водящих, один из которых убегает, а другой его догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать впереди любого игрока, стоящего в круге. Оказавшийся сзади считается лишним. Он становится водящим и начинает преследовать того игрока, который сам был только что в роли догоняющего. Этот момент в игре, который отличает ее от общеизвестной игры «Третий лишний», всегда вызывает веселое оживление.

В игре «Второй лишний наоборот» догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, потому что в любой момент он может оказаться в роли убегающего.

В этой игре существует правило, запрещающее обоим водящим бегать через круг.

КОЛЕСО

Все участники игры строятся в один большой круг и рассчитываются по шести-семи. Руководитель выходит на середину круга и дает команду: «Напра-во! Первые номера на меня, остальные за ними в затылок шагом марш!» Выполнив эту команду, участники выстраиваются колоннами лицом к центру круга, образуя как бы спицы большого колеса.

Колесо
Колесо

Один игрок - водящий. Он не имеет своего места в спице и выходит за пределы круга. Его задача занять место в любой шестерке или семерке (количество игроков в спицах не обязательно должно быть равным).

Чтобы занять место в одной из колонн, водящий бежит по кругу, огибая спицы. Затем останавливается возле одной из них и дотрагивается до плеча игрока, стоящего в спице последним. Тот передает касание дальше игроку, стоящему впереди, и т. д. Когда первый игрок в колонне почувствует прикосновение, он громко произносит: «Есть!»

Водящий, услышав этот сигнал, может произнести слова: «Беги!» или «За мной!». Если он крикнул «Беги!», то игрок, стоящий во главе спицы, устремляется вправо или влево по кругу, огибая все спицы. Все остальные игроки, которые стояли сзади, бросаются за ним, стараясь не отстать, а по возможности и обогнать друг друга.

Задача каждого игрока обежать круг и занять место в колонне, которая должна быть построена на том же месте, где стояла раньше. Водящий тоже бежит вместе со всеми и старается занять место в спице ближе к центру колеса. Тот из игроков, кто окажется последним, остается без места и идет водить.

Если же водящий крикнул «За мной!», то он должен побежать по кругу вправо или влево, а все остальные игроки колонны бегут за ним, стараясь обогнуть круг и занять место в своей спице. Оказавшийся в колонне последним также идет водить.

В этой игре запрещается пробегать между остальными спицами и между игроками, их образующими. Во время бега игрокам нельзя держаться друг за друга.

Направляющий в спице вначале (перед пробежкой) может сделать ложное движение корпусом (или шаг в сторону). Однако менять направление после начала бега он не имеет права. Игра продолжается 15 - 20 минут.

ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ С МЯЧОМ

Игра проводится на ровной площадке или полянке. Чертят две параллельные линии, отстоящие одна от другой на 30 - 40 шагов. По жребию выбирают двух водящих. Остальные участники составляют две команды и, разбившись парами, встают за чертой на противоположных сторонах площадки.

Двойные горелки с мячом
Двойные горелки с мячом

Водящие имеют в руках по одному мячу, они занимают центр площадки. По сигналу каждый из них дважды подбрасывает свой мяч вверх, а затем ловит его.

Как только мячи первый раз поднимутся в воздух, первые пары в колоннах разъединяют руки и бегут навстречу друг другу. Задача игроков каждой команды - соединиться в новые пары с игроками, бегущими навстречу. Водящие стараются помешать им сделать это и пытаются осалить их мячами.

Если водящий промахнулся, он может сделать вторую попытку осалить игрока, если тот не успел еще соединиться со своим партнером.

Если игрокам удалось встретиться и их не запятнали, то они образуют новые пары и встают (по желанию): одна пара в конец одной колонны играющих, а вторая - в конец другой колонны.

Когда осалены сразу два игрока, то они оба идут водить, а водящие, которых они сменили, и двое других игроков встают последними.

Игра продолжается, пока все игроки не сделают по одной или по две попытки соединиться в новые пары.

В этой игре представители противоположных команд не соревнуются, а наоборот, объединяются для достижения общей цели.

Победителями считаются все те ребята, которых водящим в ходе игры не удалось запятнать.

предыдущая главасодержаниеследующая глава








© PEDAGOGIC.RU, 2007-2021
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://pedagogic.ru/ 'Библиотека по педагогике'
Рейтинг@Mail.ru