Пользовательского поиска




предыдущая главасодержаниеследующая глава

В пути, на привале, на отдыхе

В пути

Строевые речевки

У октябрят, как и у пионеров, есть свои речевки. Их должны выучить все. Когда дети идут строем, воспитатель произносит первую часть фразы (или строчки), а вторую часть произносят все хором в ритме шага. Сначала надо выучить текст и прорепетировать его на месте, а потом - в строю, на марше.

Речевки, как и песни, объединяют коллектив, создают в пути бодрое, приподнятое настроение, дисциплинируют детей и приучают к организованным действиям.

Здесь мы приводим строевую речевку, речевку на случай дождя и шуточную, когда дети отправляются в столовую обедать.

Боевая мальчишеская

 I. Раз, два! 
 II. Три, четыре! 

 I. Три, четыре! 
 II. Раз, два! 

 I. Кто шагает дружно в ряд? 
 II. Боевой отряд ребят. 

 I. Всем, всем! 
 II. Добрый день! 

 I. Где пятиконечные 
    Звездочки горят? 
 II. На груди у школьников, 
     У нас, у октябрят. 

 I. Прочь с дороги нашей, 
 II. Лень! 

 I. Не мешай 
 II. Учиться, 

 I. Не мешай 
 II. Трудиться! 

 I. Не отстанем мы нигде: 
 II. Ни в учебе, ни в труде! 

 I. Этих красных звездочек 
    Больше с каждым днем. 

 II. Хорошо мы учимся, 
     Смелыми растем! 

 Дождик, дождик...  

 I. Дождик, дождик, 
 II. Дождик, лей. 

 I. Нам с тобою 
 II. Веселей. 

 I. Не боимся 
 II. Сырости, 

 I. Только лучше 
 II. Вырастем. 

 На обед идем мы дружно (шуточная) 

 I. Мы голодные, 
 II. Как звери. 

 I. На обед 
 II. Идем мы дружно. 

 I. Подкрепиться 
 II. Всем нам нужно. 

 I. Открывайте 
 II. Шире двери, 

 I. Нас кормите, 
 II. Повара, 

 I. Прокричим мы вам 
 II. «Ура!». 

 I. Нам еда 
 II. Полезна будет: 

 I. Силы новые 
 II. Разбудит. 

 I. Сразу станем 
 II. Силачами, 

 I. Настоящими 
 II. Орлами. 

Уходя из столовой

 Спасибо нашим поварам 
 За то, что вкусно было нам.

Круговорот

Играющие, построившись в пары, идут по дороге ровным, умеренным шагом. Руководитель дает сигнал. Последняя пара отделяется: один идет слева, а другой справа от колонны. Они стараются обогнать ребят и стать впереди колонны первой парой. Бежать нельзя - надо идти ускоренным шагом. Как только игроки займут места впереди колонны, руководитель вновь дает сигнал. Последняя пара отделяется и, ускорив шаг, обгоняет колонну. Так продолжается до тех пор, пока все пары не выполнят это задание.

Игру можно проводить и тогда, когда ребята идут гуськом. Если колонна растянулась на большое расстояние, разрешается опережать ее бегом.

Можно на каком-то участке всем передвигаться бегом, а последний, ускоряя бег, стремится обогнать ребят и стать впереди колонны. В этом случае сигналы не нужны. Последний игрок внимательно следит за бегущим и, как только тот окажется впереди колонны, сам устремляется вперед.

Бегом вокруг колонны

Все идут по дороге, построившись в колонны по одному или по два (все равно). Водящий идет в стороне. По знаку руководителя начинается игра. Водящий подходит к кому-нибудь из ребят (с любой стороны колонны) и дотрагивается до него, после чего обегает идущую колонну в любом направлении. Осаленный игрок бежит в противоположную сторону и тоже обегает колонну. Тот, кто первым добежит и встанет на свободное место, остается в строю. Опоздавший становится водящим.

Горелки на ходу

Играющие идут по дороге парами. Один из них - водящий. Он идет в 5-6 шагах впереди колонны. По сигналу начинается игра. Все хором произносят:

Мы ребята-октябрята, 
Любим бегать и скакать. 
Ну, попробуй нас поймать. 

На последнем слове стоящие в последней паре разъединяются и бегут вдоль колонны (один слева, другой справа), стараясь взяться за руки и стать впереди колонны. Водящий должен кого-нибудь из них запятнать, раньше чем игроки возьмутся за руки. Если это ему удается, он становится впереди колонны, в паре со вторым игроком, если не удается - продолжает водить.

Кто наблюдательней

Игра проводится на прогулке, экскурсии, в походе. Перед началом пути руководитель объясняет условия игры. Ребята должны идти молча, внимательно смотреть по сторонам, стараться все увидеть и запомнить.

Если игра проводится в городе, то запоминать можно, по какой улице шли, на какую свернули, номера домов, какие попадались учреждения, магазины, киоски, попадались ли среди прохожих военные (солдаты, офицеры), матери или отцы с ре­бенком в коляске, с ребенком на руках и т. и. Можно остановиться на 3-4 минуты у витрины магазина, чтобы запомнить, что в ней выставлено.

На проселочной дороге можно следить за указателями, за встречными машинами (легковыми, грузовыми), за тем, что расположено по сторонам дороги, и т. п.

В конце пути или на остановке, на отдыхе детям задают вопросы, на которые они должны отвечать. Побеждает тот, кто окажется наиболее наблюдательным, кому удалось запомнить больше деталей, подробностей.

Сколько шагов до дерева

Во время прогулки руководитель останавливает всех на короткое время, указывает на какое-нибудь дерево и предлагает сказать, сколько до него шагов. Для проверки ответов все направляются к дереву. Считает шаги только тот, кому это поручили (самый рослый мальчик или девочка). Побеждает назвавший число, наиболее близкое к правильному. Затем намечается другой объект и игра продолжается.

На привале, на отдыхе

Посмотри и запомни

Игра проводится на привале или во время короткого отдыха (руководитель выбирает для этого подходящее место). Всех участников разбивают на две команды и усаживают спинами друг к другу. За 5-10 минут ребята должны запомнить в деталях все, что видят перед собой. Затем команды меняются местами (те, кто смотрел в одну сторону, смотрят в противоположную). После этого руководитель предлагает ребятам рассказать, что они запомнили. Участники игры задают друг другу вопросы (их может задавать и руководитель). Отвечают на вопросы те, кто сидит спиной к объекту. Например, нужно описать дом, сказать, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие машины (трактор, комбайн) находятся в поле зрения, скошена ли трава на лугу и т. п. За каждый правильный ответ засчитывается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Попади в цель

На земляной площадке вбивают колышек, к нему привязывают веревку длиной 4-5 м и очерчивают круг такого же радиуса. Затем из того же центра с помощью веревки вычерчивают еще два меньших круга радиусом в 1,5 и 1 м. Получается как бы лежащая на земле мишень.

В игре принимают участие две команды, по 10-15 человек в каждой. Надо заранее подготовить колпаки, закрывающие глаза, по числу участников одной команды. Члены одной команды располагаются по большой окружности с интервалом в 1-2 шага и рассчитываются по порядку номеров. Игроки второй команды надевают им колпаки. Руководитель вызывает игро­ков по номерам в произвольном порядке. Вызванный должен войти в круг и остановиться там, где, по его расчету, находится центр мишени. Когда все игроки команды окажутся в кругу, они снимают повязки. Очки засчитываются в зависимости от того, насколько каждый отклонился от центра: те, кто попал в яблочко, получают 5 очков; ребята, оказавшиеся в пределах второго от центра круга, - 3 очка; остальным очки не засчитываются. Затем обе команды меняются ролями. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков.

Вернись вовремя

Когда дети остановятся на отдыхе, руководитель выстраивает всех ребят в шеренгу, затем предлагает им разойтись и вернуться ровно через 5 минут. По часам он отмечает время, затраченное каждым игроком, и объявляет результаты. Игра повторяется два-три раза. Побеждают те, кто наиболее точно сумел рассчитать время. В дальнейшем можно предложить ребятам вернуться через 7, 10, 15 минут и т. п.

Можно поступить иначе: каждому выдать записку, в которой написано, через сколько минут он должен вернуться (через 2, 3, 5 и т. п.), и отмечать результаты по возвращении ребят.

Можно всех посадить вокруг себя и подавать сигналы через разные промежутки времени (через полминуты, полторы минуты, три минуты и т. п.). Играющие должны сказать, сколько прошло времени.

В парке, на поляне, в лесу

Найди флажок

На небольшом участке (выбирается участок, где много кустов, деревьев, скамеек и т. п.) руководитель прячет несколько флажков в таких местах, где их трудно обнаружить (но не прикрывая ветками и травой).

На поиски флажков отводится 15-20 минут, после чего подается сигнал и каждый, кто нашел флажок, вручает его руководителю. Особо отмечаются те, кому удалось найти 2-3 флажка.

Невидимки

Руководитель на 5 минут завязывает водящему глаза или накрывает лицо платком. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не выходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся. В конце игры руководитель подает сигнал. Все необнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего.

Нас не слышно и не видно

Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, начинает осторожно приближаться к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливому невидимке придется сменить водящего, если же нет - движение продолжается. Победителем окажется тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до его плеча.

Друг-дружок, уступи дубок

Играющие - белки. У каждой свое дерево. У одной белки (водящего) дерева нет. Водящий подходит к дереву любой белки и просит: «Друг-дружок, уступи дубок».

Белка не должка уступать свой дом. Она бежит по кругу вправо, а водящий - влево. Они по внешнему кругу обегают все дома, дотрагиваются до каждого дерева. Та из белок, которая первой прибежит к дереву, от которого начинали бег, под ним и становится. Белка, оставшаяся без дома, водит.

Меточки

Играть могут 10-12 человек. Ребята встают возле деревьев - охраняют их. Три дерева остаются без сторожей, но играющие должны защищать и эти деревья. Задача водящего состоит в том, чтобы поставить на стволах мелом пять меток. Однако метку можно ставить лишь на том дереве, которого никто из охраны в данный момент не касается. Так как три дерева не имеют постоянного сторожа, играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому. Водящий должен успеть опередить охрану, однако ставить больше одной метки за один раз запрещается. Если в установленное время водящему выполнить задачу не удастся, его заменяют другим, которому достаточно поставить лишь недостающее число меток.

При повторении игры метки должны иметь иной вид (галочки, крестики и др.).

Чурбан

Участники игры становятся в круг, берут друг друга за руки и поют или говорят хором:

 Стоит чурбан, 
 Не мешает нам. 
 Кто чурбан собьет, 
 Из круга уйдет. 

Закончив песню, все начинают двигаться и плясать вокруг поставленного в центре чурбана, причем каждый, старается подтянуть своих соседей к чурбану, чтобы они его свалили. Кто свалит чурбан, выходит из круга, остальные начинают игру сначала.

предыдущая главасодержаниеследующая глава






Российские вузы попали в топ-100 мирового рейтинга по физике

Выпускники готовятся к итоговому сочинению

«Кадетский корпус - детище Москвы». Как он живет и развивается сегодня?

Как правильно делать домашние задания с ребенком

Названы самые популярные специальности, на которые поступали абитуриенты-2018

Значимость вузовских дипломов преувеличена?

Гаджеты могут стать причиной развития дислексии у детей

В Минобрнауки рассказали о возможных изменениях в сдаче ЕГЭ

После 2020 года китайский язык станет пятым официальным языком ОГЭ

Чем уникальна система обучения в Люксембурге

В 2017 г. приемные кампании пережили 'самую глубокую демографическую яму'

Учеба за границей: особенности образования в неторопливой Дании

Три российских вуза попали в рейтинг 200 лучших университетов Европы

«Яндекс» бесплатно готовит к ЕГЭ

Отложенная взрослость: Как изменились пятиклассники за 50 лет

Десять вузов РФ вошли в топ-500 глобального рейтинга университетов RUR



Rambler s Top100 Рейтинг@Mail.ru